Spiel-Nachschlagewerk
Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen · Quests
Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen: Prüfe erfasste Voraussetzungen und zugehörige Quest-Schritte.
full game 1.009.1 · Website aktualisiert
Aktuelles Ziel: Komm zur Wahl in die Dorfkneipe. Wer wird gewinnen – Jeffry oder Heffry?
Werte und Verwendungen
Die Nacht ist dunkel und voller Wahlen · Englischer Name: Campaign of Thrones
Abschluss und Abgabe
Prüfe zuerst, ob diese Aufgabe gerade läuft. Benötigte Gegenstände oder Ressourcen allein aktivieren ihren Abschlussdialog nicht.
Abschluss bei
Wähle den Abschlussdialog: Bereit für die Wahl.
Zu den belegten Abschlusseffekten gehören
- Stadt-DankbarkeitNahe dem Spieler abgelegt: 1
- Geschichte · Qualität 2Nahe dem Spieler abgelegt: 1
So startet dieser Schritt
Beende alle drei unten verknüpften Wahlvorbereitungsaufgaben. Jede zählt einmal. Der Abschluss der dritten erhöht die gemeinsame Bereitschaft auf drei und startet diese Aufgabe.
Die jeweiligen Gesprächs-, Abgabe- und Zugangsbedingungen bleiben erforderlich. Folge nach allen drei Abschlüssen der Bereitschaftsantwort und den Anweisungen zur Wahlszene auf dieser Seite.
Aufgaben für diesen Einstieg
- Sicherheitskontrolle: Demokratie · Überzeuge Herbert in der Kaserne davon, für die Sicherheit bei den Wahlen zu sorgen.
- Erst wählen, dann saufen · Überzeuge Linda vom Hafen-Club, dass ihr Lokal als Wahllokal genutzt werden darf.
- Schicksalswahl · Überzeuge den Astrologen in seinem Turm von einer PR-Kampagne für die Wahlen.
Die Anforderungen des aktuellen Ziels, frühere Zugangsbedingungen und andere Steuerungssperren gelten weiterhin. Dies sind begrenzte Konfigurations- und Skriptbefunde, kein Spielstandtest oder Nachweis der vollständigen Aktivierungskette.
Belegter Folgeschritt und Einstieg
Folge den Hinweisen auf dieser Seite: Beende beide Gespräche nach der Wahl und benutze anschließend die vorbereitete Interaktion am Tavernen-Ausgang. Lass das verbleibende Ausgangsgespräch enden und wähle dann bei Heffry die unten zitierte Begrüßung.
Die Ausgangsinteraktion schaltet diese Begrüßung frei; erst ihre Auswahl startet die verlinkte Geldaufgabe. Dies ist ein zusätzlicher Schritt zu den vier Aufgaben, die direkt am Ausgang beginnen.
Überschrift oder Option im Spiel
Glückwünsche
Verknüpfte Schritte und Aktionen
Die Anforderungen des aktuellen Ziels, frühere Zugangsbedingungen und andere Steuerungssperren gelten weiterhin. Dies sind begrenzte Konfigurations- und Skriptbefunde, kein Spielstandtest oder Nachweis der vollständigen Aktivierungskette.
Nach dem aktuellen Schritt weitermachen
Beende die aktuelle Bereitschaftsantwort und lass die Wahlszene weiterlaufen. Sobald die Szene die Kontrolle zurückgibt, werden beide Folgegespräche nach der Wahl aktiv. Folge anschließend den Gesprächs- und Ausgangshinweisen unten.
Beende beide unten beschriebenen Folgegespräche und warte auf die Rückgabe der Steuerung. Benutze dann die vorbereitete Interaktion am Wirtshausausgang. Sie startet die folgenden Aufgaben; die Bereitschaftsantwort allein tut das nicht. Lass ein noch laufendes Ausgangsgespräch enden.
Einstiege in die Folgeaufgaben:
- Hingekritzelte Berechnung · Ich muss Jack nach seinen Berechnungen fragen. Er ist immer in seiner Werkstatt in der Stadt.
- Ein Heilmittel für das Wohlbefinden · Rede mit Linda über Alberts Gesundheit. Sie ist immer in ihrem Hafen-Club.
- Notorische Nonne · Ich sollte mich bei Agatha genauer über ihren schlechten Ruf erkundigen. Sie wohnt an der Kreuzung.
- Göttin des Sumpfes · Bring Glauben zu Jully, damit er das Ritual für die Göttin im Sumpf durchführen kann. Er ist in der Dorfkneipe.
Erfülle weiterhin das aktuelle Ziel und seine eigenen Bedingungen. Dies sind die geprüften Folgeaktionen und Ergebnisse. Frühere Zugänge, andere Steuerungssperren und spätere Handlungsauslöser gelten weiterhin. Damit sind weder die gesamte Aktivierungskette noch eine Wiederherstellung für ungewöhnliche Speicherstände bestätigt.
Spätere Prüfungen und Unterbrechungen
Beende nach der Wahl beide getrennten Gespräche mit den folgenden Figuren in der Tavernenszene. Die Reihenfolge ist beliebig. Solange eines offen ist, löst ein Versuch zu gehen die Erinnerung des Spielers aus; der normale Ausgang teleportiert dich nicht. Das zweite abgeschlossene Gespräch hebt diese Einschränkung auf und bereitet das nächste Ausgangsgespräch vor, sobald die Szene die Kontrolle zurückgibt.
Sprich mit beiden Figureninstanzen in der Wahlszene:
Dies sind spätere Folgen des aktuellen Schritts. Seine eigenen Abschlussbedingungen, frühere Zugangsbedingungen und andere Handlungssperren gelten weiterhin. Die Quellprüfung belegt keine Wiederherstellung für ungewöhnliche Speicherstände.
Verbundene Questschritte
Nach Abschluss dieser Quest wird ihre Abschlussdialogoption ausgeblendet.
Erfasste vorhergehende Aufgaben
- Sicherheitskontrolle: Demokratie · Rede mit Herbert in der Kaserne über die Sicherheit während der Wahlen.
- Sicherheitskontrolle: Demokratie · Überzeuge Herbert in der Kaserne davon, für die Sicherheit bei den Wahlen zu sorgen.
- Erst wählen, dann saufen · Frage Linda in ihrem Hafen-Club, ob du ihren Club als Wahllokal nutzen darfst.
- Erst wählen, dann saufen · Überzeuge Linda vom Hafen-Club, dass ihr Lokal als Wahllokal genutzt werden darf.
- Schicksalswahl · Rede mit dem Astrologen in seinem Turm über eine PR-Kampagne für die Wahlen.
- Schicksalswahl · Überzeuge den Astrologen in seinem Turm von einer PR-Kampagne für die Wahlen.
Die Prüfungen oben gelten während dieser laufenden Quest. Hier sind die oben beschriebenen, anhand der Quellen geprüften Aktionen, Dialogschritte und Übergänge erfasst. Die vollständige frühere Aktivierungskette, Zwischenereignisse, Gebietszugang und die Sichtbarkeit von Dialogen sind noch nicht vollständig geprüft. Erfasste vorhergehende Quests liefern Kontext und garantieren keine verfügbare Option. Eine erklärte Liste von Abschlusseffekten belegt keinen vollständigen Lösungsweg.
Voraussetzungen(6)
- Sicherheitskontrolle: DemokratieRede mit Herbert in der Kaserne über die Sicherheit während der Wahlen.
- Sicherheitskontrolle: DemokratieÜberzeuge Herbert in der Kaserne davon, für die Sicherheit bei den Wahlen zu sorgen.
- Erst wählen, dann saufenFrage Linda in ihrem Hafen-Club, ob du ihren Club als Wahllokal nutzen darfst.
- Erst wählen, dann saufenÜberzeuge Linda vom Hafen-Club, dass ihr Lokal als Wahllokal genutzt werden darf.
- SchicksalswahlRede mit dem Astrologen in seinem Turm über eine PR-Kampagne für die Wahlen.
- SchicksalswahlÜberzeuge den Astrologen in seinem Turm von einer PR-Kampagne für die Wahlen.
Nächste Freischaltungen(5)
- Ein Heilmittel für das WohlbefindenRede mit Linda über Alberts Gesundheit. Sie ist immer in ihrem Hafen-Club.
- Notorische NonneIch sollte mich bei Agatha genauer über ihren schlechten Ruf erkundigen. Sie wohnt an der Kreuzung.
- Hingekritzelte BerechnungFrage Jack nach dem Wassertunnel.
- Göttin des SumpfesBring Glauben zu Jully, damit er das Ritual für die Göttin im Sumpf durchführen kann. Er ist in der Dorfkneipe.
- Hingekritzelte BerechnungIch muss Jack nach seinen Berechnungen fragen. Er ist immer in seiner Werkstatt in der Stadt.
Figur(1)
Quest-Beziehungen zeigen Voraussetzungen; sie sind keine verifizierte Schritt-für-Schritt-Anleitung.
Quellen
Questanforderungen beruhen auf Abschlussprüfungen und Dialogpreisverarbeitung. Besitz und Verbrauch sind getrennt. Ausgewählte Abschlusseffekte stammen aus dem Questskript; verschachtelte Bedingungen und übrige Effekte sind nicht vollständig abgedeckt.
Prüfung eingefrorener Windows-Spieldateien und des Codes; kein Spielstandtest oder Test anderer Plattformen.