Spiel-Nachschlagewerk
Erster ... Schleim? · Gewinne meinen ersten Kampf gegen die Zombies. · Quests
Erster ... Schleim?: Prüfe erfasste Voraussetzungen und zugehörige Quest-Schritte.
full game 1.009.1 · Website aktualisiert
Aktuelles Ziel: Gewinne meinen ersten Kampf gegen die Zombies.
Werte und Verwendungen
Erster ... Schleim? · Englischer Name: First... Sludge?
Abschluss und Abgabe
Prüfe diesen Schritt anhand des aktuellen Ziels und der Abschlussbedingungen unten.
Zugeordnete Questfigur
Mit der anschließenden Szene weitermachen
Lass nach dem Sieg im ersten Kampf das Gespräch mit Herbert ausspielen. Die Szene öffnet die Brücke neben der Kaserne und führt ihn zurück zur Kaserne.
Auch die beiden Wachen kehren während der Szene zurück. Ihre abschließende Versetzung erfolgt jeweils nach erfolgreicher Ankunft. Dass du wieder die Kontrolle hast, belegt nicht, dass jede Wache angekommen ist. Fahre mit den verlinkten Zielen fort; ihre jeweiligen Anforderungen gelten weiterhin.
Nach diesem Sieg erscheint Davy im Hafen-Club. Auch die Truhe neben ihm wird sichtbar; diese Szene gibt dir keinen Gegenstand und verlangt nicht, dass du die Truhe öffnest.
Außerdem erscheinen vier Bewohner im geräumten Stadtbereich. Das geschieht automatisch und ist weder eine weitere Übergabe noch eine allgemeine Freischaltung aller Wohnhäuser.
Zugehörige Figuren
- Herbert
- Davy
Nächste Aufgabenschritte
Frühere Zugangsbedingungen, andere Steuerungssperren und die Abschlussbedingungen späterer Phasen gelten weiterhin. Die Erklärung beruht auf Konfiguration und Skripten, ohne Spielstandtest oder Bestätigung der gesamten Aktivierungskette.
Ein belegter Einstieg in dieses Siegesziel
Bei diesem Ablauf startet das Siegesziel, sobald beide Meldungen in die Vorbereitungsphase führen. Zum Abschluss musst du weiterhin den ersten Kampf gewinnen.
Wenn du den Kampfeinstieg suchst, fahre mit dem verlinkten Vorbereitungsschritt und seiner Interaktion mit Herbert vor der Kaserne fort. Die Anforderungen der Phase und die Voraussetzungen für den Kampfeintritt gelten weiterhin.
Beide Vorstufen
Gesprächspartner
Vorbereitungsschritt bei der Kaserne
Die Anforderungen jeder Phase, frühere Zugänge und andere Steuerungssperren gelten weiterhin. Die Schritte beruhen auf Konfiguration und Skripten; die vollständige frühere Aktivierungskette und das Verhalten in einem Spielstand sind noch nicht vollständig geprüft.
Belegter Folgeschritt und Einstieg
Betritt nach diesem Sieg die Kaserne durch den Eingang von außen. Die Ankunft im Innenraum öffnet das unten genannte Tutorial für Zombie-Trupps. Der Eintritt ist der Auslöser; dafür gibt es keine weitere Materialabgabe.
Lies bis zur letzten Tutorialseite, um es zu schließen. Dieses Truppentutorial ist vom früheren Kampftutorial getrennt, dessen Fensterauslöser weiterhin nicht belegt ist.
Überschrift oder Option im Spiel
Tutorial: Zombie-Trupps
Die Anforderungen des aktuellen Ziels, frühere Zugangsbedingungen und andere Steuerungssperren gelten weiterhin. Dies sind begrenzte Konfigurations- und Skriptbefunde, kein Spielstandtest oder Nachweis der vollständigen Aktivierungskette.
Weitere Ergebnisse dieses Schritts
Aktiviert das besondere Uhrsymbol für den Tag, an dem Kämpfe verfügbar sind. Dadurch entsteht kein neuer Wochentag und der Kampfplan ändert sich nicht.
Änderungen am Kampfgebiet und auf der Karte
Ostbereich – Sondierender Angriff
Dieses Kampfgebiet wird mit seinem anfänglichen Aufbau angelegt. Der Kampfauslösebereich ist noch deaktiviert. Setze die späteren Vorbereitungsschritte fort.
Vorstoß zum Hafen
Der Kampfauslösebereich wird deaktiviert, während einige frühere Szenenobjekte erhalten bleiben. Spätere Stadtaufgaben verändern dieses Gebiet weiter.
Dieser Schritt blendet eine Kampfmarkierung auf der Karte aus. Ihre Sichtbarkeit ist getrennt davon, ob das Kampfgebiet geladen ist oder ein Kampf gewonnen wurde.
Dieser Vorbereitungsschritt zeigt die Markierung an:
Erster ... Schleim? · Rede mit Herbert vor der Kaserne, um die Schlacht zu beginnen.
Automatischer Abschluss eines früheren Schritts
Der Sieg in dieser Begegnung schließt auch ihren alternativen Niederlagenschritt automatisch ab. Du musst diesen Kampf dafür nicht verlieren.
Dies geschieht automatisch beim Abschluss des aktuellen Schritts. Folge weiterhin seinem eigenen Ziel und seiner Abschlussaktion.
Nach dem aktuellen Schritt weitermachen
Sprich nach der Siegessequenz mit dem Hauptmann, sobald die Szene die Kontrolle zurückgibt. Dieser Folgeschritt ist ein Gespräch. Die dadurch gestartete Leseaufgabe behält ihre eigenen Anforderungen.
Einstiege in die Folgeaufgaben:
- Hafenrattenplage · Frage die mysteriöse Person im Hafen-Club nach einem Liebesroman.
- Herbert und ? · Beschaffe den Liebesroman von einer mysteriösen Person im Hafen-Club. Bring ihn dann zu Herbert in die Kaserne.
Erfülle weiterhin das aktuelle Ziel und seine eigenen Bedingungen. Dies sind die geprüften Folgeaktionen und Ergebnisse. Frühere Zugänge, andere Steuerungssperren und spätere Handlungsauslöser gelten weiterhin. Damit sind weder die gesamte Aktivierungskette noch eine Wiederherstellung für ungewöhnliche Speicherstände bestätigt.
Verbundene Questschritte
Gewinne bei aktiver Quest diesen bestimmten Kampf:Vorstoß zum Hafen
Vermerkt diesen Erfolg als abgeschlossen:Erstes Blutvergießen
Der Abschluss dieser Quest startet
- Angedockt und gefunden · Finde Jack – er muss sich im Hafenviertel befinden, im befreiten Teil der Stadt.
- Erster ... Schleim? · Ich sollte Herbert sagen, dass der erste Stadtteil geräumt und gesichert ist.
Diese Verbindungen sind direkte Aufrufe in Abschlussskripten. Mehrere Einträge können alternative Wege sein, keine gemeinsame Checkliste. Ereignisgesteuerte Starts und andere Bedingungen werden bei belegten Angaben gesondert beschrieben.
Dialog zwischen Questschritten
Nach Abschluss dieser Aufgabe:
Sprich anschließend mit einer dieser Figuren:
Wähle: Hat die Befreiung des Hafens dein Inventar verbessert?
Dadurch startet: Der Seidenspitzel der Jagd · Bring Herm etwas Spitze. Er ist in seinem Laden im Dorf.
Diese Option verlangt weder Gegenstände noch Ansehen. Die Figur muss weiterhin erreichbar sein; ein bereits abgeschlossener Schritt wird dadurch nicht erneut geöffnet.
Nach Abschluss dieser Aufgabe:
Sprich anschließend mit einer dieser Figuren:
Wähle: Hallo.
Dadurch startet: Jede Menge Fische im Meer · Bring die Angel zu den Zwillingsbrüdern. Sie haben ihr eigenes Grundstück im Dorf.
Diese Option verlangt weder Gegenstände noch Ansehen. Die Figur muss weiterhin erreichbar sein; ein bereits abgeschlossener Schritt wird dadurch nicht erneut geöffnet.
Nach Abschluss dieser Aufgabe:
Sprich anschließend mit einer dieser Figuren:
Wähle: Wie läuft's hier beim Angeln?
Dadurch startet: Bring dem Fisch das Fischen bei · Ich muss dem Fischer einen guten Fisch bringen.
Diese Option verlangt weder Gegenstände noch Ansehen. Die Figur muss weiterhin erreichbar sein; ein bereits abgeschlossener Schritt wird dadurch nicht erneut geöffnet.
Erfasste vorhergehende Aufgaben
- Schwerter und Glocke · Bereite dich auf die nächste Schlacht vor: Erreiche genügend Kampfstärke, indem du Barrikaden baust und Söldner anheuerst. Sprich mit Herbert in der Kaserne, wenn du bereit bist.
- Schwerter und Glocke · Stelle eine Zauberglocke her und bring sie zu Herbert in die Kaserne.
- Heuer die Hooligans an · Da sind Söldner in der Kaserne. Ich muss mich mit ihnen arrangieren.
- Heuer die Hooligans an · Bezahle die Söldner in der Kaserne, in der nächsten Schlacht mitzukämpfen.
Die Prüfungen oben gelten während dieser laufenden Quest. Hier sind die oben beschriebenen, anhand der Quellen geprüften Aktionen, Dialogschritte und Übergänge erfasst. Die vollständige frühere Aktivierungskette, Zwischenereignisse, Gebietszugang und die Sichtbarkeit von Dialogen sind noch nicht vollständig geprüft. Erfasste vorhergehende Quests liefern Kontext und garantieren keine verfügbare Option. Eine erklärte Liste von Abschlusseffekten belegt keinen vollständigen Lösungsweg.
Erfolge(1)
Voraussetzungen(4)
- Schwerter und GlockeBereite dich auf die nächste Schlacht vor: Erreiche genügend Kampfstärke, indem du Barrikaden baust und Söldner anheuerst. Sprich mit Herbert in der Kaserne, wenn du bereit bist.
- Schwerter und GlockeStelle eine Zauberglocke her und bring sie zu Herbert in die Kaserne.
- Heuer die Hooligans anDa sind Söldner in der Kaserne. Ich muss mich mit ihnen arrangieren.
- Heuer die Hooligans anBezahle die Söldner in der Kaserne, in der nächsten Schlacht mitzukämpfen.
Nächste Freischaltungen(1)
Figur(1)
Quest-Beziehungen zeigen Voraussetzungen; sie sind keine verifizierte Schritt-für-Schritt-Anleitung.
Quellen
Questanforderungen beruhen auf Abschlussprüfungen und Dialogpreisverarbeitung. Besitz und Verbrauch sind getrennt. Ausgewählte Abschlusseffekte stammen aus dem Questskript; verschachtelte Bedingungen und übrige Effekte sind nicht vollständig abgedeckt.
Prüfung eingefrorener Windows-Spieldateien und des Codes; kein Spielstandtest oder Test anderer Plattformen.