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Graveyard Keeper 2 制作配方

查找制作所需的材料与产物。清障、修复及其他操作在下方单独分区。

正式版 1.009.1 ·

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当前语言有 398 条制作条目;其他操作在各自分区单独计数。

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制作配方 (398)

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邪恶神像

材料: 木坯 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 邪恶神像 × 1

基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:5;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-3;这不是总消耗。

英文名称:Unholy Idol

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 1 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:5;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-3;这不是总消耗。

恐怖神像

材料: 木坯 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 恐怖神像 × 1

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Scary Idol

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 1 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

补给:铁

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 铁锭 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:铁 × 1

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:铁

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 铁锭 × 6 (可用制作库存) · 料板 × 4 (可用制作库存) · 青铜钉 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:铁 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:铁

配方详情

木制套件I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 原木 × 1 (可用制作库存) · 青铜钉 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制套件I × 4

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

木制套件I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制套件I × 4

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

木制套件I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:自动锤

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 3 (可用制作库存) · 涂油木板 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制套件I × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

木制套件I

配方详情

石制套件

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 石材 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 石制套件 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

石制套件

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 石匠工作台

材料: 石材 × 2 (可用制作库存) · 抛光的石材 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 石制套件 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

石制套件

配方详情

板条箱

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 木制套件I × 1 (可用制作库存) · 铁制套件I × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 板条箱 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Crate

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

建筑套件I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 石制套件 × 1 (可用制作库存) · 砖块 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 建筑套件I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

建筑套件I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:自动锤

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 石制套件 × 1 (可用制作库存) · 砖块 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 建筑套件I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

建筑套件I

配方详情

补给:建筑材料I

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 石制套件 × 1 (可用制作库存) · 砖块 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:建筑材料I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Building materials I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:自动锤

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

布料

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 亚麻 × 16 (可用制作库存)

每次制作产出: 布料 × 执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

布料

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 布料执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:纺车

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 织布机

材料: 亚麻线 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 布料 × 执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

布料

配方详情

补给:布料

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台I, 装配台II, 装配台III

材料: 亚麻 × 16 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:布料 × 执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:布料

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台I / 装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:纺车

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 布料 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:布料 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:布料

配方详情

补给:铁制工具

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 铁制套件I × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:铁制工具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Iron Tools

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:餐具I

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 铁制套件I × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:餐具I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Cutlery I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:厨房用具

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 餐具 × 4 (可用制作库存) · 玻璃容器 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:厨房用具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Kitchen Utensils

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

家具套件I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 木制套件I × 1 (可用制作库存) · 铁制套件I × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 家具套件I × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

家具套件I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 家具匠I

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:钻床

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 木工工作台II

材料: 木制套件I × 1 (可用制作库存) · 铁制套件I × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 家具套件I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

家具套件I

配方详情

补给:家具I

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 木制套件I × 4 (可用制作库存) · 铁制套件I × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:家具I × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Furniture I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:钻床

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:家用器具I

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 家具套件I × 4 (可用制作库存) · 僵尸之力 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:家用器具I × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Appliances I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 活尸之力I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

大理石工具包

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 大理石 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石工具包 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Marble Kit

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

雕塑套件I

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 石材 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 雕塑套件I × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Sculpture Kit I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:衣服I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 布料 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:衣服I × 执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:衣服I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:缝纫机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 缝纫台

材料: 布料 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:衣服I × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:衣服I

配方详情

补给:衣服II

制作地点: 装配台III

材料: 布料 × 16 (可用制作库存) · 铁制套件II × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:衣服II × 执行者的裁缝特长未生效:1;生效:2

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Clothes II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:缝纫机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

木制套件II

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 特殊木材 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制套件II × 3

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Wooden Kit II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:钻床

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

僵尸装置

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 工程套件 × 1 (可用制作库存) · 僵尸之力 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 僵尸装置 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Zombie Mechanism

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 活尸之力I

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:车床

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:工程装置

制作地点: 装配台II, 装配台III

材料: 工程套件 × 2 (可用制作库存) · 僵尸之力 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:工程装置 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Engineering Mechanism

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台II / 装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 活尸之力I

效果

制作地点

所需附加设施

  • 装配台:车床

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

家具套件II

制作地点: 装配台III

材料: 木制套件II × 1 (可用制作库存) · 铁制套件II × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 家具套件II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Furniture Kit II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:家具II

制作地点: 装配台III

材料: 木制套件II × 3 (可用制作库存) · 铁制套件II × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:家具II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Furniture II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

建筑套件II

制作地点: 装配台III

材料: 木制套件II × 1 (可用制作库存) · 大理石工具包 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 建筑套件II × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Building Kit II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:建筑材料II

制作地点: 装配台III

材料: 木制套件II × 4 (可用制作库存) · 大理石工具包 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:建筑材料II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Building materials II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:家用器具II

制作地点: 装配台III

材料: 家具套件II × 4 (可用制作库存) · 僵尸装置 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:家用器具II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Appliances II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

雕塑套件II

制作地点: 装配台III

材料: 大理石 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 雕塑套件II × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Sculpture Kit II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:餐具II

制作地点: 装配台III

材料: 铁制套件II × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:餐具II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Cutlery II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台III,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

铁锭

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 铁矿石 × 1 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁锭 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

铁锭

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 熔炉II

材料: 铁矿石 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 30 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 铁锭 × 玩家的司炉工特长未生效:3;生效:4

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

铁锭

配方详情

铁制套件I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁制套件I × 4

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

铁制套件I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:锻锤

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁制套件I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

铁制套件I

配方详情

砖块

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 黏土 × 2 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 砖块 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

砖块

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 黏土2可用制作库存
  • 煤1可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 窑炉

材料: 黏土 × 4 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 砖块 × 6

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

砖块

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开窑炉,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

燃料单位

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 泥土大师I

完成配方: +1 · 火焰领主I

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

解锁条件(1)

玻璃

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 沙子 × 3 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 玻璃 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

玻璃

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 沙子3可用制作库存
  • 煤1可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 沙子 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 玻璃 × 执行者的玻璃工匠特长未生效:3;生效:4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

玻璃

配方详情

餐具

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 黏土 × 2 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 餐具 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Tableware

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 黏土2可用制作库存
  • 煤1可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:风箱

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

玻璃容器

制作地点: 铁匠铺I, 铁匠铺II

材料: 沙子 × 2 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 玻璃容器 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Glass Containers

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺I / 铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 沙子2可用制作库存
  • 煤1可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:风箱

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

黏土模具

制作地点: 铁匠铺II

材料: 黏土 × 2 (可用制作库存) · 煤 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 黏土模具 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Clay Molds

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 黏土2可用制作库存
  • 煤1可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

铁制套件II

制作地点: 铁匠铺II

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存) · 黏土模具 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁制套件II × 4

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Kit II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:风箱

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

工程套件

制作地点: 铁匠铺II

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存) · 黏土模具 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 工程套件 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Engineering Kit

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:风箱

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:钢制工具

制作地点: 铁匠铺II

材料: 钢锭 × 4 (可用制作库存) · 板条箱 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:钢制工具 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Steel Tools

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:风箱

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

透镜

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁匠铺II

材料: 沙子 × 3 (可用制作库存) · 煤 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 透镜 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

透镜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁匠铺II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 沙子3可用制作库存
  • 煤2可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 铁匠铺:冲压机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 沙子 × 8 (可用制作库存) · 燃料 × 30 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 透镜 × 执行者的玻璃工匠特长未生效:2;生效:3

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

透镜

配方详情

补给:蔬菜

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 胡萝卜 × 16 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 甜菜 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 卷心菜 · 品质 1 × 10 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 卷心​菜 · 品质 2 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 卷心​菜 · 品质 3 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 1 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 2 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 3 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 1 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 板条箱1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 13可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 2 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 板条箱1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 22可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 板条箱 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:蔬菜 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:蔬菜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 板条箱1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 31可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

补给:啤酒

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 啤酒 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:啤酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Beer

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

补给:葡萄酒

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 葡萄酒 · 品质 1 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:葡萄酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄酒 · 品质 18可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 葡萄酒 · 品质 2 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:葡萄酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄酒 · 品质 26可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 葡萄酒 · 品质 3 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:葡萄酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄酒 · 品质 34可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

补给:面粉袋

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 小麦 × 16 (可用制作库存) · 布料 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:面粉袋 × 执行者的磨坊主特长未生效:1;生效:2

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Supply: Flour Sack

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:磨石

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

补给:泡菜I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 胡萝卜 × 16 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 甜菜 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 卷心菜 · 品质 1 × 10 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 卷心​菜 · 品质 2 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房I, 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 卷心​菜 · 品质 3 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房I / 厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

补给:泡菜II

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 1 × 10 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 2 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 洋葱 · 品质 3 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 1 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 玻璃容器1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 14可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 2 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 玻璃容器1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 23可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 厨房II

材料: 玻璃容器 × 1 (可用制作库存) · 南瓜 · 品质 3 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 补给:泡菜II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

补给:泡菜II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 玻璃容器1可用制作库存
  • 南瓜 · 品质 32可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

效果

制作地点

所需附加设施

  • 厨房:封口机

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

料板

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 锯木架

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 料板 × 4

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

料板

配方详情

制作地点: 圆锯

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 料板 × 执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

料板

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开圆锯,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 料板执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 木匠I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

短原木

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 锯木架

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 短原木 × 3

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

短原木

配方详情

制作地点: 圆锯

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 短原木 × 执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

短原木

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开圆锯,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 短原木执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 樵夫I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

柴火

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 劈柴桩

材料: 短原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 柴火 × 执行者的斧工特长未生效:10;生效:15

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

柴火

配方详情

制作地点: 劈柴桩

材料: 木棍 × 20 (可用制作库存)

每次制作产出: 柴火 × 执行者的斧工特长未生效:10;生效:15

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

柴火

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开劈柴桩,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 柴火执行者的斧工特长未生效:10;生效:15

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 樵夫I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 劈柴桩

材料: 短原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木楔 × 执行者的斧工特长未生效:10;生效:15

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Wood wedge

木板

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 料板 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木板 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

木板

配方详情

制作地点: 圆锯

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木板 × 执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

木板

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开圆锯,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 木板执行者的木匠特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 木匠I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 木板 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 涂油木板 × 4

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Oiled Plank

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 涂油木板 × 4 (可用制作库存) · 木楔 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制饰品 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Wooden Trinkets

制作地点: 圆锯

材料: 原木 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木梁 × 执行者的木匠特长未生效:2;生效:3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Wooden beam

制作地点: 木工工作台II

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 木梁 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 涂油梁 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Oiled Beam

制作地点: 木工工作台II

材料: 木梁 × 2 (可用制作库存) · 高级零件 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制接头 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Wooden Joint

制作地点: 木工工作台II

材料: 特殊木材 × 2 (可用制作库存) · 铁凿 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 精雕木件 × 4

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Carved Wood

制作地点: 木工工作台II

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 木棍 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜凿 × 4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Chisel

制作地点: 木工工作台II

材料: 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 木棍 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁凿 × 4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Chisel

制作地点: 石匠工作台

材料: 石材 × 2 (可用制作库存) · 木楔 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 石块 × 4 · 石块 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Piece of stone

制作地点: 石匠工作台

材料: 石块 × 4 (可用制作库存) · 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 沙子 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 抛光的石材 × 4 · 抛光的石材 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Polished Stone

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光的石材 × 4 (可用制作库存) · 青铜凿 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 雕刻的石材 × 4 · 雕刻的石材 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Carved Stone

制作地点: 石匠工作台

材料: 大理石 × 2 (可用制作库存) · 铁凿 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石板 × 4 · 大理石板 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Marble Plate

制作地点: 石匠工作台

材料: 大理石板 × 4 (可用制作库存) · 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 沙子 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 抛光大理石 × 4 · 抛光大理石 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Polished Marble

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光大理石 × 4 (可用制作库存) · 铁凿 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 雕刻大理石 × 4 · 雕刻大理石 × 1–2 (概率:执行者的石匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Carved Marble

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光大理石 × 4 (可用制作库存) · 铁凿 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 石弹珠 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:5;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Stone Marbles

制作地点: 陶轮

材料: 黏土 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 黏土盘 × 3

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Clay Plate

制作地点: 陶轮

材料: 黏土 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 黏土瓮 × 2

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Clay Urn

制作地点: 纺车

材料: 亚麻 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 亚麻线 × 执行者的裁缝特长未生效:4;生效:6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Flax Thread

制作地点: 缝纫台

材料: 亚麻线 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 蕾丝 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Lace

锡

制作地点: 洗矿槽

材料: 沙子 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 锡 × 2–3 · 金块 × 1 (概率:执行者的淘金者特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Tin

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 玻璃 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 空瓶 × 执行者的玻璃工匠特长未生效:2;生效:3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Empty Bottle

青铜锭

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 青铜废料 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜锭 × 玩家的司炉工特长未生效:2;生效:3

基础进度:9 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

青铜锭

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开熔炉I / 熔炉II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 青铜锭玩家的司炉工特长未生效:2;生效:3

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 青铜时代I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 1 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:9 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 铜块 × 3 (可用制作库存) · 锡 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜锭 × 玩家的司炉工特长未生效:4;生效:5

基础进度:9 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

青铜锭

配方详情

制作地点: 熔炉II

材料: 金块 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 30 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 金锭 × 玩家的司炉工特长未生效:2;生效:3

基础进度:9 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Golden ingot

青铜钉

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 青铜废料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜钉 × 执行者的铁匠特长未生效:6;生效:8

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

青铜钉

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁砧 / 钢砧 / 木砧,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 青铜钉执行者的铁匠特长未生效:6;生效:8

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 青铜工匠I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 1 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜钉 × 执行者的铁匠特长未生效:12;生效:16

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

青铜钉

配方详情

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜零件 × 执行者的工程师特长未生效:6;生效:9

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Detail

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 涂油木板 × 1 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 加固木板 × 1

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Reinforced Plank

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 沙子 × 2 (可用制作库存) · 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 抛光青铜 × 2

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Polished Bronze

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 抛光青铜 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 铜制饰品 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Copper Trinkets

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜齿轮 × 执行者的齿轮大师特长未生效:3;生效:4

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Gear

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁钉 × 执行者的铁匠特长未生效:12;生效:16

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Nails

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁制零件 × 执行者的工程师特长未生效:6;生效:9

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Detail

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 涂油梁 × 1 (可用制作库存) · 铁制零件 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 加固梁 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Reinforced Beam

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 高级零件 × 执行者的工程师特长未生效:3;生效:4

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Advanced Detail

制作地点: 钢砧

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢制零件 × 执行者的工程师特长未生效:4;生效:6

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Detail

制作地点: 钢砧

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢螺钉 × 执行者的铁匠特长未生效:8;生效:10

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Screws

制作地点: 熔炉II

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 工程零件 × 玩家的齿轮大师特长未生效:2;生效:3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Engineering Details

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 抛光青铜 × 1 (可用制作库存) · 青铜零件 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜工具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze tools

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 高级零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁制工具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron tools

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 工程零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢制工具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel tools

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜斧头 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Axe

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁斧头 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Axe

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢斧头 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Axe

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜十字镐 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Pickaxe

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁十字镐 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Pickaxe

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢十字镐 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Pickaxe

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜锤 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Hammer

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁锤 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Hammer

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢锤 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Hammer

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜铲 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Shovel

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁铲 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Shovel

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢铲 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Shovel

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 青铜零件 × 3 (可用制作库存) · 青铜锭 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜剑 × 1

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Sword

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 3 (可用制作库存) · 铁锭 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁剑 × 1

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Sword

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 2 (可用制作库存) · 钢制零件 × 3 (可用制作库存) · 钢锭 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢剑 × 1

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Sword

制作地点: 钢砧

材料: 碱 × 1 (可用制作库存) · 钢制零件 × 4 (可用制作库存) · 钢锭 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 大师之剑 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Master Sword

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 4 (可用制作库存) · 布料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜护甲 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Armor

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 4 (可用制作库存) · 布料 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 铁护甲 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Iron Armor

制作地点: 钢砧

材料: 钢锭 × 4 (可用制作库存) · 钢制零件 × 4 (可用制作库存) · 布料 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢护甲 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Steel Armor

制作地点: 钢砧

材料: 单宁液 × 1 (可用制作库存) · 钢制零件 × 4 (可用制作库存) · 布料 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 大师护甲 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Master Armor

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木棍 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 简易长矛 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Simple Pike

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 木棍 × 4 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 轻型长矛 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Light Pike

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 木棍 × 4 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 战矛 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Battle Pike

制作地点: 钢砧

材料: 木棍 × 4 (可用制作库存) · 钢制零件 × 2 (可用制作库存) · 钢锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 骑士长枪 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Knight's Spear

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木棍 × 4 (可用制作库存) · 亚麻线 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 简易弓 × 1

基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Simple Bow

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 青铜锭 × 1 (可用制作库存) · 木棍 × 10 (可用制作库存) · 亚麻线 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 强化弓 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Reinforced Bow

制作地点: 铁砧, 钢砧

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存) · 木棍 × 10 (可用制作库存) · 亚麻线 × 6 (可用制作库存)

每次制作产出: 战弓 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Battle Bow

制作地点: 钢砧

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存) · 木棍 × 10 (可用制作库存) · 亚麻线 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 重弓 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Heavy Bow

制作地点: 磨石

材料: 小麦 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 面粉 × 执行者的磨坊主特长未生效:5;生效:8

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Flour

种子油

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 磨石

材料: 亚麻籽 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

配方详情

制作地点: 磨石

材料: 小麦种子 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 甜菜种子 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 胡萝卜种子 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 卷心菜种子 × 4 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 洋葱种子 × 4 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 南瓜种子 × 4 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 种子油 × 2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

种子油

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开磨石,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 南瓜种子4材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 南瓜种子 · 品质 1
    • 南瓜种子 · 品质 2
    • 南瓜种子 · 品质 3

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 磨石

材料: 肉体 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 肉末 × 2

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Minced Meat

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 面粉 × 6 (可用制作库存) · 水 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 面团 × 6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Dough

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 面团 × 4 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 面包 × 执行者的厨师特长未生效:4;生效:6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Bread

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 浆果 × 4 (可用制作库存) · 苹果 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 浆果冰沙 × 执行者的厨师特长未生效:3;生效:5

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Berry smoothie

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 蜂蜜 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 酸奶 × 执行者的厨师特长未生效:3;生效:5

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Yogurt

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 苹果 × 5 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤苹果 × 执行者的厨师特长未生效:5;生效:7

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Baked apple

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 褐蘑菇 × 5 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤蘑菇 × 执行者的厨师特长未生效:3;生效:5

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Baked mushrooms

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 面团 × 4 (可用制作库存) · 浆果 × 6 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 浆果派 × 执行者的厨师特长未生效:4;生效:6

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Berry Pie

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 面团 × 4 (可用制作库存) · 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 松饼 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Muffin

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 面团 × 4 (可用制作库存) · 鸡蛋 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 羊角面包 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Croissant

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 胡萝卜 × 4 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 胡萝卜炸饼 × 执行者的厨师II特长未生效:3;生效:5

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Carrot cutlet

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 胡萝卜 × 4 (可用制作库存) · 水 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 胡萝卜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:5;生效:7

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Carrot soup

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 甜菜 × 4 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 甜菜丝 × 执行者的厨师特长未生效:4;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Grated beets

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 甜菜 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 甜菜切片 × 执行者的厨师特长未生效:2;生效:3

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Beet slices

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 卷心菜 × 3 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 盐 × 1 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 一碗德国泡菜 × 执行者的厨师特长未生效:2;生效:4 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bowl of sauerkraut

卷心菜汤

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 卷心菜 · 品质 1 × 2 (可用制作库存) · 水 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 卷心菜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

卷心菜汤

配方详情

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 卷心​菜 · 品质 2 × 2 (可用制作库存) · 水 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 卷心菜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

卷心菜汤

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10可用制作库存

每次制作产出

  • 卷心菜汤执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 卷心​菜 · 品质 3 × 2 (可用制作库存) · 水 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 卷心菜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:10;生效:14

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

卷心菜汤

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10可用制作库存

每次制作产出

  • 卷心菜汤执行者的厨师II特长未生效:10;生效:14

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

洋葱圈

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 1 × 3 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱圈 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:3

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱圈

配方详情

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 2 × 3 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱圈 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱圈

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 洋葱圈执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 3 × 3 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱圈 × 执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱圈

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 洋葱圈执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

洋葱吐司

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 1 × 1 (可用制作库存) · 面团 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱吐司 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:3

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱吐司

配方详情

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 2 × 1 (可用制作库存) · 面团 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱吐司 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱吐司

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 洋葱吐司执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 洋葱 · 品质 3 × 1 (可用制作库存) · 面团 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 洋葱吐司 × 执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

洋葱吐司

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 洋葱吐司执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

南瓜汤

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 1 × 2 (可用制作库存) · 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 南瓜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:4

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

南瓜汤

配方详情

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 2 × 2 (可用制作库存) · 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 南瓜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:3;生效:6

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

南瓜汤

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

  • 南瓜 · 品质 22可用制作库存
  • 一壶牛奶1可用制作库存

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10可用制作库存

每次制作产出

  • 南瓜汤执行者的厨师II特长未生效:3;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 3 × 2 (可用制作库存) · 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 南瓜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:8

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

南瓜汤

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

  • 南瓜 · 品质 32可用制作库存
  • 一壶牛奶1可用制作库存

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10可用制作库存

每次制作产出

  • 南瓜汤执行者的厨师II特长未生效:4;生效:8

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

烤南瓜

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 1 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤南瓜 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:3

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

烤南瓜

配方详情

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 2 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤南瓜 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

烤南瓜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

  • 南瓜 · 品质 22可用制作库存

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 烤南瓜执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 南瓜 · 品质 3 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤南瓜 × 执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

烤南瓜

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房烤箱 / 厨房烤箱II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

  • 南瓜 · 品质 32可用制作库存

燃料单位

  • 燃料执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5可用制作库存

每次制作产出

  • 烤南瓜执行者的厨师II特长未生效:7;生效:10

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 厨师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 甜菜 × 2 (可用制作库存) · 胡萝卜 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 蔬菜汤 × 执行者的厨师II特长未生效:5;生效:7

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Vegetable soup

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 洋葱 × 2 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 胡萝卜 × 2 (可用制作库存) · 甜菜 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 蔬菜沙拉 × 执行者的厨师特长未生效:2;生效:4 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Vegetable salad

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 肉体 × 1 (可用制作库存) · 盐 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤肉 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:3

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Baked meat

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 卷心菜 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 烤肉 × 1 (可用制作库存) · 面包 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 三明治 × 执行者的厨师特长未生效:4;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Sandwich

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 洋葱 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 肉末 × 1 (可用制作库存) · 面包 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 汉堡 × 执行者的厨师特长未生效:4;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Burger

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 肉末 × 1 (可用制作库存) · 面团 × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 千层面 × 执行者的厨师II特长未生效:4;生效:6

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Lasagna

制作地点: 酿造台

材料: 红蘑菇 × 3 (可用制作库存) · 水 × 5 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:10;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 士兵麦酒 × 5

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Soldier's ale

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 褐蘑菇 × 4 (可用制作库存) · 一壶牛奶 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 士兵炖菜 × 执行者的厨师II特长未生效:2;生效:4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Soldier's stew

河鱼片

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 拟鲤 / 鮈鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 河鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:1;生效:2

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

河鱼片

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 鲫鱼 / 雅罗鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 河鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

河鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 交易收获完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

  • 鲫鱼 / 雅罗鱼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

每次制作产出

  • 河鱼片执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 鳊鱼 / 鲤鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 河鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

河鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 交易收获完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

  • 鳊鱼 / 鲤鱼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

每次制作产出

  • 河鱼片执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 狗鱼 / 鲶鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 河鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:4;生效:8

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

河鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 交易收获完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

  • 狗鱼 / 鲶鱼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

每次制作产出

  • 河鱼片执行者的切鱼工特长未生效:4;生效:8

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 河鱼片 × 1 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 鱼块 × 执行者的厨师II特长未生效:3;生效:5

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Fish nuggets

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 河鱼片 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤鱼 × 执行者的厨师II特长未生效:3;生效:5

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Baked fish

海鱼片

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 鳀鱼 / 鲭鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 海鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:1;生效:2

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

海鱼片

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 金枪鱼 / 鲑鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 海鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

海鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 教鱼钓鱼完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

  • 金枪鱼 / 鲑鱼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

每次制作产出

  • 海鱼片执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 鳗鱼 / 鳟鱼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 海鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

海鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 教鱼钓鱼完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

  • 鳗鱼 / 鳟鱼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

每次制作产出

  • 海鱼片执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 海鱼片 × 2 (可用制作库存) · 胡萝卜 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 鱼汤 × 执行者的厨师II特长未生效:5;生效:7

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Fish soup

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 海鱼片 × 1 (可用制作库存) · 盐 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:15;生效:5 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 烤三文鱼 × 执行者的厨师II特长未生效:3;生效:5

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Baked salmon

神秘鱼片

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 金鱼 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 神秘鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:1;生效:2

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

神秘鱼片

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 白鲢 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 神秘鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

神秘鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 教鱼钓鱼完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

每次制作产出

  • 神秘鱼片执行者的切鱼工特长未生效:2;生效:4

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 沼泽幽灵 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 神秘鱼片 × 执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

神秘鱼片

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的动作

  • 教鱼钓鱼完成此任务,其完成效果会授予隐藏的配方解锁标记。

材料

每次制作产出

  • 神秘鱼片执行者的切鱼工特长未生效:3;生效:6

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 神秘鱼片 × 2 (可用制作库存) · 青蛙 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:20;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 渔夫派 × 执行者的厨师II特长未生效:1;生效:2

基础进度:7 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Fisherman's pie

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 小海妖 × 1 (可用制作库存) · 盐 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 海怪肉排 × 执行者的厨师II特长未生效:1;生效:2

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Kraken steak

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 神话鲤鱼 × 1 (可用制作库存) · 面粉 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 香煎金鲤鱼 × 执行者的厨师II特长未生效:1;生效:2

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Fried golden carp

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 天界鲑鱼 × 1 (可用制作库存) · 种子油 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 鲜美三文鱼 × 执行者的厨师II特长未生效:1;生效:2

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Heavenly salmon

制作地点: 厨房烤箱, 厨房烤箱II

材料: 长老鲶鱼 × 1 (可用制作库存) · 鸡蛋 × 1 (可用制作库存) · 燃料 × 执行者的节能达人特长未生效:25;生效:10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 长者餐食 × 执行者的厨师II特长未生效:1;生效:2

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Elder's meal

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 苹果 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 苹果汁 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Apple Juice

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 浆果 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 浆果汁 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Berry Juice

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 蓝莓 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蓝莓汁 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Blueberry Juice

葡萄汁

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 葡萄 · 品质 1 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄汁 · 品质 1 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

葡萄汁

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开葡萄压榨机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄 · 品质 16可用制作库存
  • 空瓶1可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄汁 · 品质 11

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 葡萄 · 品质 2 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄汁 · 品质 2 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

葡萄汁

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开葡萄压榨机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄 · 品质 26可用制作库存
  • 空瓶1可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄汁 · 品质 21

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 12 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 葡萄压榨机

材料: 葡萄 · 品质 3 × 6 (可用制作库存) · 空瓶 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄汁 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

葡萄汁

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开葡萄压榨机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄 · 品质 36可用制作库存
  • 空瓶1可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄汁 · 品质 31

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 14 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 发酵桶

材料: 苹果汁 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 苹果酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Apple Cider

制作地点: 发酵桶

材料: 浆果汁 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 浆果酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Berry Cider

制作地点: 发酵桶

材料: 蓝莓汁 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蓝莓苹果酒 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Blueberry Cider

制作地点: 酿造台

材料: 蜂蜜 × 5 (可用制作库存) · 水 × 5 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 蜂蜜酒 × 执行者的啤酒酿造师特长未生效:5;生效:8

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Mead

制作地点: 酿造台

材料: 啤酒花 × 5 (可用制作库存) · 水 × 5 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 啤酒 × 执行者的啤酒酿造师特长未生效:5;生效:8

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Beer

葡萄酒

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 酒桶

材料: 葡萄汁 · 品质 1 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄酒 · 品质 1 × 执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开酒桶,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄汁 · 品质 14可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄酒 · 品质 1执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 葡萄酒酿造师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 酒桶

材料: 葡萄汁 · 品质 2 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄酒 · 品质 2 × 执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开酒桶,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄汁 · 品质 24可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄酒 · 品质 2执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 葡萄酒酿造师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 12 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 酒桶

材料: 葡萄汁 · 品质 3 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄酒 · 品质 3 × 执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

葡萄酒

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开酒桶,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄汁 · 品质 34可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄酒 · 品质 3执行者的葡萄酒大师特长未生效:4;生效:5

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 葡萄酒酿造师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 14 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

速生肥料I

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 2 (可用制作库存) · 弱效生长灵药 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 速生肥料I × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 速生肥料I × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Headstart Fertilizer I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 速生肥料I执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 速生肥料I1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

速生肥料II

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 4 (可用制作库存) · 强效生长灵药 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 速生肥料II × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 速生肥料II × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Headstart Fertilizer II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 速生肥料II执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 速生肥料II1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

增产肥料I

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 2 (可用制作库存) · 梦尘 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 增产肥料I × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 增产肥料I × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Crop Boosting Fertilizer I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 增产肥料I执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 增产肥料I1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

农耕肥料I

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 2 (可用制作库存) · 弱效生长灵药 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 农耕肥料I × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 农耕肥料I × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Farming Fertilizer I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 农耕肥料I执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 农耕肥料I1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

农耕肥料II

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 4 (可用制作库存) · 强效生长灵药 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 农耕肥料II × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 农耕肥料II × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Farming Fertilizer II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 农耕肥料II执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 农耕肥料II1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

农耕肥料III

制作地点: 配制台

材料: 泥炭 × 8 (可用制作库存) · 奇迹生长灵药 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 农耕肥料III × 执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2 · 农耕肥料III × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Farming Fertilizer III

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 农耕肥料III执行者的堆肥化学家特长未生效:1;生效:2
  • 农耕肥料III1概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 料板 × 2 (可用制作库存) · 木棍 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制标识牌 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Wooden Sign

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 2 (可用制作库存) · 青铜钉 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制十字架I × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Wooden Cross I

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 2 (可用制作库存) · 铁钉 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 木制十字架II × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Wooden Cross II

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光的石材 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 墓碑I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Gravestone I

制作地点: 石匠工作台

材料: 雕刻的石材 × 2 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 墓碑II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Gravestone II

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光大理石 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石十字架I × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Marble Cross I

制作地点: 石匠工作台

材料: 雕刻大理石 × 2 (可用制作库存) · 高级零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石十字架II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Marble Cross II

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 2 (可用制作库存) · 青铜钉 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 木栅栏I × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Wooden Fence I

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 2 (可用制作库存) · 铁钉 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 木栅栏II × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Wooden Fence II

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光的石材 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 石栅栏I × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Stone Fence I

制作地点: 石匠工作台

材料: 雕刻的石材 × 4 (可用制作库存) · 铁制零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 石栅栏II × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Stone Fence II

制作地点: 石匠工作台

材料: 抛光大理石 × 5 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石栅栏I × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Marble Fence I

制作地点: 石匠工作台

材料: 雕刻大理石 × 4 (可用制作库存) · 高级零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 大理石栅栏II × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Marble Fence II

保护祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 保护祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Protection

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 保护祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

想象力祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 想象力祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Imagination

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 想象力祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

疯狂祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 疯狂祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Insanity

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 疯狂祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

繁荣祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 繁荣祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Prosperity

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 繁荣祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 12 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

纯洁祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 纯洁祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Purity

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 纯洁祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 12 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

消耗祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 消耗祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Consumption

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 消耗祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 14 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

需求祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 需求祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Demand

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 需求祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 14 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 速度祈祷词 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Speed

服从祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 服从祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Obedience

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 服从祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 16 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

忏悔祈祷词

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 忏悔祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Repentance

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

  • 忏悔祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 12 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 音乐祈祷词 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Music

基础祈祷词

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白纸 × 3 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 基础祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Basic Prayer

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开书桌,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

  • 剧情1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 剧情 · 品质 1
    • 剧情 · 品质 2
    • 剧情 · 品质 3
  • 空白纸3可用制作库存
  • 墨水1可用制作库存

每次制作产出

  • 基础祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

信仰祈祷词

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白纸 × 3 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 信仰祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Faith Prayer

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开书桌,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 剧情1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 剧情 · 品质 1
    • 剧情 · 品质 2
    • 剧情 · 品质 3
  • 空白纸3可用制作库存
  • 墨水1可用制作库存

每次制作产出

  • 信仰祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

金钱祈祷词

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白纸 × 3 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 金钱祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Money Prayer

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开书桌,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 剧情1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 剧情 · 品质 1
    • 剧情 · 品质 2
    • 剧情 · 品质 3
  • 空白纸3可用制作库存
  • 墨水1可用制作库存

每次制作产出

  • 金钱祈祷词1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 祈祷词撰写人I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 组合祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Combo Prayer

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 战斗祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Combat Prayer

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 丰收祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Harvest Prayer

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 安息祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Repose

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 卓越祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Excellence

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 风暴祈祷词 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Storms

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 点赞祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Likes

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 催眠祈祷词 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Hypno Prayer

制作地点: 书桌

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 古神祈祷词 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prayer for Old God

制作地点: 配制台

材料: 蜂蜡 × 2 (可用制作库存) · 亚麻线 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 简易蜡烛 × 1 · 简易蜡烛 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:80%)

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Simple Candle

制作地点: 配制台

材料: 蜂蜡 × 3 (可用制作库存) · 亚麻线 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 精美蜡烛 × 1 · 精美蜡烛 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Pretty Candle

制作地点: 配制台

材料: 蜂蜡 × 4 (可用制作库存) · 亚麻线 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 华丽蜡烛 × 1 · 华丽蜡烛 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Magnificent Candle

制作地点: 配制台

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 香精 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 简易香 × 1 · 简易香 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Simple Incense

制作地点: 配制台

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 香精 × 1 (可用制作库存) · 梦尘 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 精致香 × 1 · 精致香 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Fancy Incense

制作地点: 缝纫台

材料: 亚麻 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 地毯 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Carpet

制作地点: 书桌

材料: 空白纸 × 2 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 音符 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Music Notes

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 2 (可用制作库存) · 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 写过的平装笔记本 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Written Softcover Book

写过的精装书

材料: 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 3 (可用制作库存) · 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 写过的精装书 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Written Hardcover Book

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

  • 空白精装书1可用制作库存
  • 墨水3可用制作库存
  • 剧情1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 剧情 · 品质 1
    • 剧情 · 品质 2
    • 剧情 · 品质 3

每次制作产出

  • 写过的精装书1品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 制书匠I

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

报纸

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白纸 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 报纸 × 执行者的造纸匠特长未生效:3;生效:4 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Newspaper

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

  • 剧情1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 剧情 · 品质 1
    • 剧情 · 品质 2
    • 剧情 · 品质 3
  • 空白纸3可用制作库存

每次制作产出

  • 报纸执行者的造纸匠特长未生效:3;生效:4品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 印刷大师I

效果

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 书桌

材料: 皮肤 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 皮革卷轴 × 执行者的造纸匠特长未生效:4;生效:6

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Leather Scroll

空白纸

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 书桌

材料: 皮革卷轴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 空白纸 × 执行者的造纸匠特长未生效:6;生效:10

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

空白纸

配方详情

制作地点: 造纸机

材料: 纸浆 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 空白纸 × 执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

空白纸

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开造纸机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

  • 空白纸执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 文具商I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

纸浆

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 配制台

材料: 水 × 1 (可用制作库存) · 亚麻 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 纸浆 × 3

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

纸浆

配方详情

制作地点: 配制台

材料: 水 × 1 (可用制作库存) · 小麦 × 12 (可用制作库存)

每次制作产出: 纸浆 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

纸浆

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 水1可用制作库存
  • 小麦12可用制作库存

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 2 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 书桌

材料: 灰烬 × 1 (可用制作库存) · 水 × 1 (可用制作库存) · 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 墨水 × 4

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Ink

制作地点: 书桌

材料: 信仰 × 3 (可用制作库存) · 空白纸 × 2 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 剧情 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-1;这不是总消耗。

英文名称:Story

润色故事I

制作地点: 书桌

材料: 剧情 · 品质 1 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 剧情 · 品质 2 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-1;这不是总消耗。

英文名称:Improve story I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开书桌,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 剧情 · 品质 12可用制作库存

每次制作产出

  • 剧情 · 品质 21

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 故事囤积者I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-1;这不是总消耗。

解锁条件(1)

润色故事II

制作地点: 书桌

材料: 剧情 · 品质 2 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 剧情 · 品质 3 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-1;这不是总消耗。

英文名称:Improve story II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开书桌,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 剧情 · 品质 22可用制作库存

每次制作产出

  • 剧情 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 故事囤积者I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 8 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:-1;这不是总消耗。

解锁条件(1)

制作地点: 书桌

材料: 皮革卷轴 × 1 (可用制作库存) · 空白纸 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 空白平装笔记本 × 2

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Blank Softcover Notebook

制作地点: 印刷机

材料: 空白平装笔记本 × 2 (可用制作库存) · 金锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 空白精装书 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Blank Hardcover Notebook

制作地点: 书桌

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 1 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 启蒙读本 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Primer

制作地点: 书桌

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 词典 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Dictionary

制作地点: 印刷机

材料: 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 词汇表 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Glossary

制作地点: 书桌

材料: 炼金烧瓶I × 1 (可用制作库存) · 空白纸 × 5 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 科学套件I × 3

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Science Kit I

制作地点: 书桌

材料: 炼金烧瓶II × 1 (可用制作库存) · 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 科学套件II × 3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Science Kit II

制作地点: 印刷机

材料: 剧情 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 空白纸 × 10 (可用制作库存)

每次制作产出: 报纸 × 执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Printing Press

改进报纸I

制作地点: 印刷机

材料: 报纸 · 品质 1 × 20 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 报纸 · 品质 2 × 执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Improve newspaper I

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开印刷机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 报纸 · 品质 120可用制作库存
  • 剧情 · 品质 21可用制作库存

每次制作产出

  • 报纸 · 品质 2执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 印刷大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 9 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

改进报纸II

制作地点: 印刷机

材料: 报纸 · 品质 2 × 20 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 报纸 · 品质 3 × 执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Improve newspaper II

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开印刷机,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 报纸 · 品质 220可用制作库存
  • 剧情 · 品质 31可用制作库存

每次制作产出

  • 报纸 · 品质 3执行者的造纸匠特长未生效:20;生效:30

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 印刷大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、黄色天赋分支 10 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

解锁条件(1)

制作地点: 印刷机

材料: 空白纸 × 10 (可用制作库存) · 颜料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 印制钞票 × 10

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Printed Money

制作地点: 印刷机

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 2 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 印刷的诗歌 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Printed Poetry

制作地点: 珠宝台

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜护符 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Bronze Talisman

制作地点: 珠宝台

材料: 高级零件 × 2 (可用制作库存) · 玻璃 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 白银护符 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Silver Talisman

制作地点: 珠宝台

材料: 金锭 × 2 (可用制作库存) · 玻璃 × 2 (可用制作库存) · 宝石 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 黄金护符 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Golden Talisman

制作地点: 珠宝台

材料: 金锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 珍贵饰品 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Precious Trinkets

制作地点: 珠宝台

材料: 珍贵饰品 × 1 (可用制作库存) · 宝石 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 精美珠宝 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Fine Jewelry

制作地点: 印刷机

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 红色科技书 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Red Techbook

制作地点: 印刷机

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 绿色科技书 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Green Techbook

制作地点: 印刷机

材料: 空白平装笔记本 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 2 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蓝色科技书 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Blue Techbook

制作地点: 印刷机

材料: 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 红色科技书II × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Red Techbook II

制作地点: 印刷机

材料: 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 绿色科技书II × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Green Techbook II

制作地点: 印刷机

材料: 空白精装书 × 1 (可用制作库存) · 墨水 × 1 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蓝色科技书II × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Blue Techbook II

熔化的脂肪

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 脂肪 × 1 (可用制作库存) · 黏土盘 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 熔化的脂肪 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:4;生效:7

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

熔化的脂肪

配方详情

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 种子油 × 3 (可用制作库存) · 黏土盘 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 熔化的脂肪 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:3;生效:5

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

熔化的脂肪

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

解锁此配方的科技

材料

燃料单位

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 1 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

酒精

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 葡萄酒 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:4;生效:7

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

配方详情

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 浆果酒 × 1 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 酒精执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 蓝莓苹果酒 × 1 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:2;生效:3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 酒精执行者的立方体蒸馏特长未生效:2;生效:3

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 苹果酒 × 1 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 酒精执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 蜂蜜酒 × 1 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 酒精执行者的立方体蒸馏特长未生效:1;生效:2

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 啤酒 × 1 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 酒精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:2;生效:3

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

查看记录(1)

酒精

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开蒸馏立方体,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
  4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

此配方涉及 1 个初始隐藏的解锁标记。在已检查配置中未找到已核实的直接制作/任务完成触发来源;具体对话或场景解锁路线尚未绑定。隐藏标记不能直接当作可购买的科技。配方未出现时,先检查相关剧情或烹饪进度,再准备整批材料。

材料

燃料单位

每次制作产出

  • 酒精执行者的立方体蒸馏特长未生效:2;生效:3

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 火焰领主I

完成配方: +1 · 蒸馏师I

效果

制作地点

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

制作地点: 蒸馏立方体

材料: 杜鹃花 × 2 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 20 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 香精 × 执行者的立方体蒸馏特长未生效:3;生效:5

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Fragrance

制作地点: 配制台

材料: 灰烬 × 3 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 骨灰瓮I × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Urn with Ashes I

制作地点: 配制台

材料: 灰烬 × 3 (可用制作库存) · 黏土瓮 × 1 (可用制作库存) · 抛光大理石 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 骨灰瓮II × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Urn with Ashes II

制作地点: 配制台

材料: 头骨 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

每次制作产出: 牙齿 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

英文名称:Tooth

制作地点: 珠宝台

材料: 青铜锭 × 1 (可用制作库存) · 蓝色水晶 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 青铜僵尸项圈 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

英文名称:Bronze Zombie Collar

制作地点: 珠宝台

材料: 金锭 × 1 (可用制作库存) · 蓝色水晶 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 5 (可用制作库存)

每次制作产出: 黄金僵尸项圈 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

英文名称:Golden Zombie Collar

制作地点: 珠宝台

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存) · 蓝色水晶 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 10 (可用制作库存)

每次制作产出: 钢制僵尸项圈 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

英文名称:Steel Zombie Collar

制作地点: 珠宝台

材料: 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 皮革卷轴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 屠夫套件 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Butcher's Kit

制作地点: 珠宝台

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存) · 皮革卷轴 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 外科医生套件 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Surgeon's Kit

制作地点: 珠宝台

材料: 钢锭 × 1 (可用制作库存) · 皮革卷轴 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 大师级外科医生套件 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Master Surgeon's Kit

制作地点: 珠宝台

材料: 抛光青铜 × 1 (可用制作库存) · 玻璃 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 初级炼金术士套件 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Starter Alchemist's Kit

制作地点: 珠宝台

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存) · 炼金烧瓶I × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 炼金术士套件 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Alchemist's Kit

制作地点: 珠宝台

材料: 金锭 × 1 (可用制作库存) · 炼金烧瓶II × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 优质炼金术士套件 × 1

基础进度:16 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Good Alchemist's kit

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 玻璃 × 2 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 炼金烧瓶I × 玩家的玻璃工匠特长未生效:2;生效:3

基础进度:9 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Alchemy Flasks I

制作地点: 熔炉I, 熔炉II

材料: 炼金烧瓶I × 3 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 炼金烧瓶II × 1 · 炼金烧瓶II × 1 (概率:执行者的玻璃工匠特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

英文名称:Alchemy Flasks II

制作地点: 配制台

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 防腐剂 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 尸体处理液 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。) · 尸体处理液 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%) (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Solution for Corpses

制作地点: 配制台

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 防腐剂 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 僵尸处理液 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。) · 僵尸处理液 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%) (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Solution for Zombies

制作地点: 配制台

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 防腐剂 × 1 (可用制作库存) · 彗星尾巴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 尸体注射液 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。) · 尸体注射液 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%) (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Injection for Corpses

制作地点: 配制台

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 防腐剂 × 1 (可用制作库存) · 彗星尾巴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 僵尸注射液 × 1 (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。) · 僵尸注射液 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%) (品质取决于成功制作的结果;这些数量不保证特定品质。)

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Injection for Zombies

食物强化I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 一碗德国泡菜 · 品质 1 × 1 (可用制作库存) · 香料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 一碗德国泡菜 · 品质 2 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

食物强化I

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 蔬菜沙拉 · 品质 1 × 1 (可用制作库存) · 香料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蔬菜沙拉 · 品质 2 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

食物强化I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 蔬菜沙拉 · 品质 11可用制作库存
  • 香料1可用制作库存

每次制作产出

  • 蔬菜沙拉 · 品质 21

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

食物强化II

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 一碗德国泡菜 · 品质 2 × 1 (可用制作库存) · 鲜味 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 一碗德国泡菜 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

食物强化II

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 蔬菜沙拉 · 品质 2 × 1 (可用制作库存) · 鲜味 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 蔬菜沙拉 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

食物强化II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 蔬菜沙拉 · 品质 21可用制作库存
  • 鲜味1可用制作库存

每次制作产出

  • 蔬菜沙拉 · 品质 31

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

饮品强化I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 葡萄酒 · 品质 1 × 1 (可用制作库存) · 香料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄酒 · 品质 2 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

饮品强化I

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 葡萄汁 · 品质 1 × 1 (可用制作库存) · 香料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄汁 · 品质 2 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

饮品强化I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄汁 · 品质 11可用制作库存
  • 香料1可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄汁 · 品质 21

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 4 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

饮品强化II

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 葡萄酒 · 品质 2 × 1 (可用制作库存) · 鲜味 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄酒 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

饮品强化II

配方详情

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 葡萄汁 · 品质 2 × 1 (可用制作库存) · 鲜味 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 葡萄汁 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

饮品强化II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开厨房台面 / 厨房台面II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 葡萄汁 · 品质 21可用制作库存
  • 鲜味1可用制作库存

每次制作产出

  • 葡萄汁 · 品质 31

熟练度与灵感

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、绿色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

黄金转化

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 配制台

材料: 铁矿石 × 1 (可用制作库存) · 贤者之石 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 金块 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

黄金转化

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 6 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 配制台

材料: 铁锭 × 1 (可用制作库存) · 贤者之石 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 金锭 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

黄金转化

配方详情

强化器官II

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 配制台

材料: 皮肤 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 皮肤 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 皮肤1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 皮肤 · 品质 1
    • 皮肤 · 品质 1
    • 皮肤 · 品质 2
    • 皮肤 · 品质 2
    • 皮肤 · 品质 3
    • 皮肤 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 皮肤 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 骨骼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 骨骼 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 骨骼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 骨骼 · 品质 1
    • 骨骼 · 品质 1
    • 骨骼 · 品质 2
    • 骨骼 · 品质 2
    • 骨骼 · 品质 3
    • 骨骼 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 骨骼 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 头骨 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 头骨 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 头骨1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 头骨 · 品质 1
    • 头骨 · 品质 1
    • 头骨 · 品质 2
    • 头骨 · 品质 2
    • 头骨 · 品质 3
    • 头骨 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 头骨 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 心脏 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 心脏 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 心脏1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 心脏 · 品质 1
    • 心脏 · 品质 1
    • 心脏 · 品质 2
    • 心脏 · 品质 2
    • 心脏 · 品质 3
    • 心脏 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 心脏 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 大脑 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 大脑 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 大脑1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 大脑 · 品质 1
    • 大脑 · 品质 1
    • 大脑 · 品质 2
    • 大脑 · 品质 2
    • 大脑 · 品质 3
    • 大脑 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 大脑 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 内脏 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂红骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 内脏 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官II

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 内脏1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 内脏 · 品质 1
    • 内脏 · 品质 1
    • 内脏 · 品质 2
    • 内脏 · 品质 2
    • 内脏 · 品质 3
    • 内脏 · 品质 3
  • 器官改良剂红骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 内脏 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

强化器官I

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

制作地点: 配制台

材料: 皮肤 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 皮肤 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 皮肤1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 皮肤 · 品质 1
    • 皮肤 · 品质 1
    • 皮肤 · 品质 2
    • 皮肤 · 品质 2
    • 皮肤 · 品质 3
    • 皮肤 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 皮肤 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 骨骼 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 骨骼 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 骨骼1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 骨骼 · 品质 1
    • 骨骼 · 品质 1
    • 骨骼 · 品质 2
    • 骨骼 · 品质 2
    • 骨骼 · 品质 3
    • 骨骼 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 骨骼 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 头骨 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 头骨 · 品质 3 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 头骨1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 头骨 · 品质 1
    • 头骨 · 品质 1
    • 头骨 · 品质 2
    • 头骨 · 品质 2
    • 头骨 · 品质 3
    • 头骨 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 头骨 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 5 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 心脏 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 心脏 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 心脏1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 心脏 · 品质 1
    • 心脏 · 品质 1
    • 心脏 · 品质 2
    • 心脏 · 品质 2
    • 心脏 · 品质 3
    • 心脏 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 心脏 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 大脑 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 大脑 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 大脑1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 大脑 · 品质 1
    • 大脑 · 品质 1
    • 大脑 · 品质 2
    • 大脑 · 品质 2
    • 大脑 · 品质 3
    • 大脑 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 大脑 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 内脏 × 1 (可用制作库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 器官改良剂白骷髅 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 内脏 · 品质 3 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

查看记录(1)

强化器官I

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开配制台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

解锁此配方的科技

材料

  • 内脏1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用制作库存

    可用成员(选一种):

    • 内脏 · 品质 1
    • 内脏 · 品质 1
    • 内脏 · 品质 2
    • 内脏 · 品质 2
    • 内脏 · 品质 3
    • 内脏 · 品质 3
  • 器官改良剂白骷髅1可用制作库存

每次制作产出

  • 内脏 · 品质 31

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 配方大师I

效果

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、蓝色天赋分支 7 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

每次进度的配置疯狂值变化:0.15;这不是总消耗。

制作地点: 配制台

材料: 爆炸粉尘 × 2 (可用制作库存) · 酒精 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 炸药 × 1 · 炸药 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Dynamite

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 胶水 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 单宁液 × 1 · 单宁液 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Tannin Liquid

碱

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 酸液 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 碱 × 1 · 碱 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Alkali

漆

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 树脂 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 漆 × 1 · 漆 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Lacquer

材料: 熔化的脂肪 × 1 (可用制作库存) · 染料 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 颜料 × 1 · 颜料 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Paint

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 催化剂 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 复活液 × 1 · 复活液 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Reanimation Liquid

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 器官随机剂 × 1 (可用制作库存) · 彗星尾巴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 器官改良剂红骷髅 × 2 · 器官改良剂红骷髅 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Organ Improver Red Skulls

材料: 酒精 × 1 (可用制作库存) · 器官修复剂 × 1 (可用制作库存) · 彗星尾巴 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 器官改良剂白骷髅 × 2 · 器官改良剂白骷髅 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Organ Improver White Skulls

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 面包 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 面包屑鱼饵 × 4

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Breadcrumb Bait

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 萤火虫 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 昆虫鱼饵 × 4

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Insect Bait

制作地点: 厨房台面, 厨房台面II

材料: 漆 × 1 (可用制作库存) · 肉体 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 活饵 × 4

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Live Bait

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木棍 × 3 (可用制作库存) · 青铜零件 × 2 (可用制作库存) · 亚麻线 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 基础钓竿 × 1

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Basic Rod

制作地点: 木工工作台I, 木工工作台II

材料: 木板 × 2 (可用制作库存) · 抛光青铜 × 2 (可用制作库存) · 亚麻线 × 4 (可用制作库存)

每次制作产出: 业余钓竿 × 1

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Amateur Rod

制作地点: 木工工作台II

材料: 涂油梁 × 1 (可用制作库存) · 高级零件 × 2 (可用制作库存) · 亚麻线 × 8 (可用制作库存)

每次制作产出: 高级钓竿 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Advanced Rod

制作地点: 木工工作台II

材料: 特殊木材 × 2 (可用制作库存) · 工程零件 × 2 (可用制作库存) · 亚麻线 × 16 (可用制作库存)

每次制作产出: 专业钓竿 × 1

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Pro Rod

制作生锈护甲

制作地点: 装配台

材料: 简易铁件 × 2 (可用制作库存) · 铁锭 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 生锈护甲 × 1

基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

英文名称:Make Rusty Armor

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开装配台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

制作地点

工作动作使用的工具

不能开工时,逐项检查材料数量、橙色天赋分支 0 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

魔法铃铛

制作地点: 铁砧, 钢砧, 木砧

材料: 血液 × 1 (可用制作库存) · 青铜锭 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 魔法铃铛 × 1

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Magic bell

关联条目

制作答案

  1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
  2. 打开铁砧 / 钢砧 / 木砧,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
  3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

材料

每次制作产出

熟练度与灵感

完成配方: +1 · 青铜工匠I

制作地点

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

这是一次性动作;完成后不能作为普通批次重复制作。

此配方需要解锁,但具体解锁来源尚未确认;不能只凭工作台已建好就判断配方应当出现。

不能开工时,逐项检查材料数量、红色天赋分支 3 级、所需扩展和配方解锁。自动制作无法完成时,先腾出制作产出库存的空间。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

制作地点: 配制台

材料: 催眠装置 × 1 (可用制作库存) · 信仰 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 充能催眠装置 × 1 · 充能催眠装置 × 1 (概率:执行者的炼金术士特长未生效:0%;生效:50%)

基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Charged hypno-device

制作地点: 钢砧

材料: 工程零件 × 1 (可用制作库存) · 钢螺钉 × 1 (可用制作库存) · 特殊木材 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 假手 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Prosthetic Hand

制作地点: 钢砧

材料: 工程零件 × 2 (可用制作库存) · 钢螺钉 × 1 (可用制作库存)

每次制作产出: 小型印刷机 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Small Printing Press

制作地点: 钢砧

材料: 工程零件 × 2 (可用制作库存) · 钢螺钉 × 2 (可用制作库存) · 特殊木材 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 优雅假手 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Elegant Prosthetic Hand

制作地点: 印刷机

材料: 空白精装书 × 3 (可用制作库存) · 墨水 × 3 (可用制作库存) · 剧情 · 品质 3 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 三部曲 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Trilogy

制作地点: 钢砧

材料: 工程零件 × 1 (可用制作库存) · 钢螺钉 × 2 (可用制作库存)

每次制作产出: 演讲稿写作工具 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Speech Writing Device

制作地点: 木工工作台II

材料: 特殊木材 × 3 (可用制作库存) · 钢螺钉 × 3 (可用制作库存)

每次制作产出: 舒适椅子 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Comfortable Chair

制作地点: 厨房台面II

材料: 可可 × 4 (可用制作库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用制作库存)

每次制作产出: 巧克力 × 1

基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Chocolate

制作地点: 缝纫台

材料: 蕾丝 × 20 (可用制作库存)

每次制作产出: 奢华窗帘 × 1

基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Luxury Drapes

清障与修复 (51)

显示 51/51 条

清理障碍物

以下位置名称为本站称呼。示意图编号识别实例,不代表推荐清理顺序。位置对照使用场景对象及关联传送入口,不从坐标推断步行路线或任务阶段。

教堂内部

展开位置示意图收起位置示意图
先在游戏世界地图上找到区域
先在游戏世界地图上找到区域
  1. 1教堂出口

底图为游戏原图。小圆点标出入口所在区域,引线将数字编号连接到实际位置。地下对象另用室内坐标系;展开下方对照可区分各清理点,不能把地下编号当成世界地图路线。

查看完整尺寸的游戏地图
  • 教堂出口 · 这是游戏地图上的区域参照;进入室内仍须满足对应的任务或清理条件。
展开室内清理点位置对照收起室内清理点位置对照
位置示意图 · 教堂内部

这是室内对象的相对位置对照,不是游戏地图底图;编号用于辨认清理点和出口,不表示可行走路线。

12345
  1. 1 · 教堂 — 杂物堆 2
  2. 2 · 教堂 — 杂物堆 3
  3. 3 · 教堂 — 杂物堆 5
  4. 4 · 教堂 — 杂物堆 9
  • 5 · 教堂出口室内入口参照。编号只用来识别位置,不代表清理顺序。

以下位置名称为本站称呼。示意图编号识别实例,不代表推荐清理顺序。位置对照使用场景对象及关联传送入口,不从坐标推断步行路线或任务阶段。

地下室及连接通道

展开位置示意图收起位置示意图
先在游戏世界地图上找到区域
先在游戏世界地图上找到区域
  1. 1住宅
  2. 2炼金实验室
  3. 3仓库

底图为游戏原图。小圆点标出入口所在区域,引线将数字编号连接到实际位置。地下对象另用室内坐标系;展开下方对照可区分各清理点,不能把地下编号当成世界地图路线。

查看完整尺寸的游戏地图
  • 住宅 · 这是游戏地图上的区域参照;进入室内仍须满足对应的任务或清理条件。
  • 炼金实验室 · 这是游戏地图上的区域参照;进入室内仍须满足对应的任务或清理条件。
  • 仓库 · 这是游戏地图上的区域参照;进入室内仍须满足对应的任务或清理条件。
展开室内清理点位置对照收起室内清理点位置对照
位置示意图 · 地下室及连接通道

这是室内对象的相对位置对照,不是游戏地图底图;编号用于辨认清理点和出口,不表示可行走路线。

1234567891011121314151617
  1. 1 · 住宅地下室 — 医生会面清理点
  2. 2 · 地下通道 — 仓库侧 1
  3. 3 · 地下通道 — 仓库侧 2
  4. 4 · 地下通道 — 工厂侧 1
  5. 5 · 地下通道 — 工厂侧 2
  6. 6 · 地下通道 — 矿洞侧
  7. 7 · 地下通道 — 停尸房侧 1
  8. 8 · 地下通道 — 停尸房侧 2
  9. 9 · 地下通道 — 葡萄园侧 1
  10. 10 · 地下通道 — 葡萄园侧 2
  11. 11 · 地下通道 — 水井侧 1
  12. 12 · 地下通道 — 水井侧 2

以下位置名称为本站称呼。示意图编号识别实例,不代表推荐清理顺序。位置对照使用场景对象及关联传送入口,不从坐标推断步行路线或任务阶段。

矿洞入口及招牌

展开位置示意图收起位置示意图
矿洞入口及招牌
矿洞入口及招牌
  1. 1森林矿洞 — 封堵入口
  2. 2矿洞招牌
  3. 3清理后显示的矿洞入口

底图为游戏世界地图。三个标记都在矿洞入口附近;小圆点表示位置,引线连接编号。矿洞入口在清理完成后才显示,编号不表示操作顺序。

查看完整尺寸的游戏地图
  • 矿洞招牌 · 与封堵物位于同一矿洞入口附近。
  • 清理后显示的矿洞入口 · 与封堵物位于同一矿洞入口附近。
辅助配置参考

修复森林下行梯

操作设施/目标: 损坏的梯子

材料: 木板 × 4 (可用库存) · 青铜零件 × 1 (可用库存) · 青铜钉 × 4 (可用库存)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

英文名称:Repair the forest descent ladder

关联条目

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 葡萄园桥

材料: 木板 × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 1 (可用库存) · 石块 × 4 (可用库存)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Repair Bridge

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 青铜齿轮 × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 2 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 青铜齿轮 × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 2 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 青铜齿轮 × 4 (可用库存) · 高级零件 × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 2 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 青铜齿轮 × 4 (可用库存) · 高级零件 × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 2 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 工程零件 × 4 (可用库存) · 钢制零件 × 4 (可用库存) · 钢螺钉 × 8 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 损坏的传送带机构

材料: 工程零件 × 4 (可用库存) · 钢制零件 × 4 (可用库存) · 钢螺钉 × 8 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

修复传送装置安装点

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:4;工具和特长会改变实际消耗。

修理台

操作设施/目标: 破损的厨房台面

材料: 木板 × 2 (可用库存)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Repair Table

关联条目

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

修理烤箱

操作设施/目标: 破损的烤箱

材料: 石块 × 2 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Repair Oven

关联条目

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

修复停尸房入口

操作设施/目标: 尸体丢弃点

材料: 铁制零件 × 1 (可用库存) · 涂油木板 × 3 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

英文名称:Repair the morgue entrance

关联条目

操作详情

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

操作设施/目标: 上锁的舱门

材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 2 (可用库存)

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Open the hatch

操作设施/目标: 住宅地下室 — 医生会面清理点

材料: 青铜零件 × 3 (可用库存) · 木板 × 3 (可用库存)

基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Clear the blockage

操作设施/目标: 上锁的门

材料: 审判官徽章 × 1 (可用库存) · 密码组合 × 1 (可用库存)

每次操作结果: 审判官徽章 × 1

基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

英文名称:Open the door

障碍物

在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

森林矿洞 — 封堵入口

操作设施/目标: 森林矿洞 — 封堵入口

材料: 炸药 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

森林矿洞 — 封堵入口

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

与强盗会面的任务将初始封堵替换为清理对象;老强盗对话中的“关于矿场”选项为它添加工作交互。矿洞入口在本次清理完成前仍隐藏。

位置示意图

清理后的变化

  • 清理完成后会爆破封堵物,显示矿洞两端入口,并启用完整的矿洞通道。
  • 森林矿洞与地下矿洞侧两项清理均完成后,才揭示僵尸搬运相关科技;单独一项不足。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

材料

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 矿洞侧

操作设施/目标: 地下通道 — 矿洞侧

材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 矿洞侧

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 相关入口首次清理时移除传送带区域遮挡对象并设置共享清理标记,后续入口不会重复移除。
  • 地下工厂矿洞任务尚未完成时,此次清理将取消该任务;不等于取消整条工厂任务线。
  • 森林矿洞与地下矿洞侧两项清理均完成后,才揭示僵尸搬运相关科技;单独一项不足。
  • 地下工厂清理任务进行中时,两处住宅侧、葡萄园侧 2、水井侧 2 或矿洞侧任一清理即可完成入口步骤,并取消另四个替代子步骤。这是入口选择,不是必须全清五处。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 葡萄园侧 1

操作设施/目标: 地下通道 — 葡萄园侧 1

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 葡萄园侧 1

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:3。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 相关入口首次清理时移除传送带区域遮挡对象并设置共享清理标记,后续入口不会重复移除。
  • 葡萄园侧首次清理移除共享遮挡对象。标记已设置后再清理另一入口,解锁葡萄园地下室搬运站建筑。任一入口都能设置首次标记,不应假定必须按 1→2 顺序。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 葡萄园侧 2

操作设施/目标: 地下通道 — 葡萄园侧 2

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 葡萄园侧 2

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:3。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 葡萄园侧首次清理移除共享遮挡对象。标记已设置后再清理另一入口,解锁葡萄园地下室搬运站建筑。任一入口都能设置首次标记,不应假定必须按 1→2 顺序。
  • 地下工厂清理任务进行中时,两处住宅侧、葡萄园侧 2、水井侧 2 或矿洞侧任一清理即可完成入口步骤,并取消另四个替代子步骤。这是入口选择,不是必须全清五处。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 水井侧 1

操作设施/目标: 地下通道 — 水井侧 1

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 水井侧 1

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 相关入口首次清理时移除传送带区域遮挡对象并设置共享清理标记,后续入口不会重复移除。
  • 水井侧首次清理隐藏停尸房外围对象并设置共享标记;这是可见性变化,与摧毁遮挡对象不同。
  • 每次水井侧或仓库侧清理使共享搬运准备计数增加 1,计数恰好变为 4 时解锁存储区搬运站建筑,单独一处不会解锁。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 水井侧 2

操作设施/目标: 地下通道 — 水井侧 2

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 水井侧 2

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 水井侧首次清理隐藏停尸房外围对象并设置共享标记;这是可见性变化,与摧毁遮挡对象不同。
  • 每次水井侧或仓库侧清理使共享搬运准备计数增加 1,计数恰好变为 4 时解锁存储区搬运站建筑,单独一处不会解锁。
  • 地下工厂清理任务进行中时,两处住宅侧、葡萄园侧 2、水井侧 2 或矿洞侧任一清理即可完成入口步骤,并取消另四个替代子步骤。这是入口选择,不是必须全清五处。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

住宅地下通道 — 找到清理入口

操作设施/目标: 住宅地下通道 — 找到清理入口

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

住宅地下通道 — 找到清理入口

想从住宅地下室进入地下工厂,请使用下方两处清理点的攻略。它们对应不同位置的障碍;本页没有额外的清理步骤。

工厂侧 1 和 2 有什么区别?

两处障碍的位置不同,但所需材料、建筑熟练度、基础工作量、能量消耗和奖励相同。地下工厂清理任务启用后,清理任意一处都能完成入口步骤,不必为这一步把两处都清掉。第一次清理会移除工厂区域遮挡,另一处不会重复触发这项变化。编号只区分位置,不表示先后顺序。

为什么这里没有单独的清理步骤?收起入口说明

本页对应的旧障碍不在当前初始场景中。现在请对照上方两个工厂侧清理点,因此这里不再重复列出旧障碍的材料。

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 工厂侧 1

操作设施/目标: 地下通道 — 工厂侧 1

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 工厂侧 1

工厂侧 1 和 2 有什么区别?

两处障碍的位置不同,但所需材料、建筑熟练度、基础工作量、能量消耗和奖励相同。地下工厂清理任务启用后,清理任意一处都能完成入口步骤,不必为这一步把两处都清掉。第一次清理会移除工厂区域遮挡,另一处不会重复触发这项变化。编号只区分位置,不表示先后顺序。

对照另一处工厂侧清理点

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 相关入口首次清理时移除传送带区域遮挡对象并设置共享清理标记,后续入口不会重复移除。
  • 地下工厂清理任务进行中时,两处住宅侧、葡萄园侧 2、水井侧 2 或矿洞侧任一清理即可完成入口步骤,并取消另四个替代子步骤。这是入口选择,不是必须全清五处。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 工厂侧 2

操作设施/目标: 地下通道 — 工厂侧 2

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 工厂侧 2

工厂侧 1 和 2 有什么区别?

两处障碍的位置不同,但所需材料、建筑熟练度、基础工作量、能量消耗和奖励相同。地下工厂清理任务启用后,清理任意一处都能完成入口步骤,不必为这一步把两处都清掉。第一次清理会移除工厂区域遮挡,另一处不会重复触发这项变化。编号只区分位置,不表示先后顺序。

对照另一处工厂侧清理点

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 相关入口首次清理时移除传送带区域遮挡对象并设置共享清理标记,后续入口不会重复移除。
  • 地下工厂清理任务进行中时,两处住宅侧、葡萄园侧 2、水井侧 2 或矿洞侧任一清理即可完成入口步骤,并取消另四个替代子步骤。这是入口选择,不是必须全清五处。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

材料

熟练度与灵感

完成操作: +1 · 扫清障碍I

操作设施/目标:

工作动作使用的工具

此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

地下通道 — 仓库侧 1 / 地下通道 — 仓库侧 2

操作设施/目标: 地下通道 — 仓库侧 1, 地下通道 — 仓库侧 2

材料: 铁制零件 × 4 (可用库存) · 加固梁 × 1 (可用库存)

基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

查看记录(1)

障碍物

操作详情

地下通道 — 仓库侧 1

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

位置示意图

清理后的变化

  • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
  • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
  • 仓库侧首次清理移除共享遮挡对象并设置标记。
  • 每次水井侧或仓库侧清理使共享搬运准备计数增加 1,计数恰好变为 4 时解锁存储区搬运站建筑,单独一处不会解锁。

基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

下一步

展开对照附近清理点收起对照附近清理点

材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

地下通道 — 仓库侧 2

对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

所需建筑熟练度:8。

仓库侧 2 初始交互被禁用,完成进入仓库的任务后启用;只有材料仍不足以清理。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
    • 仓库侧首次清理移除共享遮挡对象并设置标记。
    • 每次水井侧或仓库侧清理使共享搬运准备计数增加 1,计数恰好变为 4 时解锁存储区搬运站建筑,单独一处不会解锁。

    基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 8、绿 2、蓝 2。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 扫清障碍I

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 2

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 2

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 2

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:2。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 这堆已放置杂物贡献 −2 教堂品质,移除后不再产生这项扣分。是否刷新历史品质纪录取决于其他陈设及旧纪录;此配方没有单独的清障灵感调用。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 3

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 3

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 3

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:2。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 这堆已放置杂物贡献 −2 教堂品质,移除后不再产生这项扣分。是否刷新历史品质纪录取决于其他陈设及旧纪录;此配方没有单独的清障灵感调用。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 5

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 5

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 5

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:2。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 这堆已放置杂物贡献 −2 教堂品质,移除后不再产生这项扣分。是否刷新历史品质纪录取决于其他陈设及旧纪录;此配方没有单独的清障灵感调用。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 9

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 9

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 9

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:2。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 这堆已放置杂物贡献 −2 教堂品质,移除后不再产生这项扣分。是否刷新历史品质纪录取决于其他陈设及旧纪录;此配方没有单独的清障灵感调用。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    清理停尸房地下通道

    操作设施/目标: 地下通道 — 停尸房侧 1, 地下通道 — 停尸房侧 2

    材料: 铁制零件 × 1 (可用库存) · 涂油木板 × 3 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Clear the morgue basement passage

    关联条目

    操作详情

    地下通道 — 停尸房侧 1

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:3。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
    • 两处停尸房侧障碍中的首次清理移除共享遮挡对象;两处使用同一清理配方。

    基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    地下通道 — 停尸房侧 2

    对照示意图找到对应障碍,交互并提供列出的材料,完成清理工作。有任务条件时先满足下方说明。

    尚不能进入住宅地下室时,先清理住宅中的锁闭地板活板门。此配方会生成相连的地下室入口;其他外部地下室入口仍受各自任务影响。住宅地板活板门材料与条件

    这项清理由玩家执行;该对象没有配置僵尸插槽。

    所需建筑熟练度:3。

    位置示意图

    清理后的变化

    • 完成工作的障碍对象从场景移除;这不表示其后通往任何未经核实的目的地。
    • 每次清理完成增加 1 次清障灵感,不按材料或产出件数累计。
    • 两处停尸房侧障碍中的首次清理移除共享遮挡对象;两处使用同一清理配方。

    基础工作单位:6;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    展开对照附近清理点收起对照附近清理点

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 扫清障碍I

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    打开复活室的门

    操作设施/目标: 旧门

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 熔化的脂肪 × 1 (可用库存)

    基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Open the resurrection room door

    关联条目

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    修理

    操作设施/目标: 复活装置

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 木板 × 2 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Repair

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    修复水井

    操作设施/目标: 地下井

    材料: 抛光青铜 × 2 (可用库存) · 抛光的石材 × 4 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Repair the well

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    修缮大房子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    各目标分别修复。请比较材料套件,并查看详情页的位置示意。本站编号用于区分记录,不代表必须遵循的修复顺序。

    材料: 建筑套件I × 16 · 木制套件I × 8 · 铁制套件I × 4

    查看修缮目标(2)

    修缮大房子 · 修缮目标 1

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–4概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮大房子 · 修缮目标 2

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–4概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    材料: 建筑套件I × 20 · 木制套件I × 10 · 家具套件I × 6

    查看修缮目标(4)

    修缮大房子 · 修缮目标 12

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–10概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮大房子 · 修缮目标 13

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–10概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮大房子 · 修缮目标 7

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–10概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮大房子 · 修缮目标 8

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–10概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    材料: 建筑套件I × 30 · 木制套件II × 10 · 雕塑套件II × 4

    查看修缮目标(1)

    修缮大房子 · 修缮目标 14

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–15概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情
    No verified icon

    修缮街区

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    各目标分别修复。请比较材料套件,并查看详情页的位置示意。本站编号用于区分记录,不代表必须遵循的修复顺序。

    材料: 建筑套件II × 16 · 家具套件II × 10 · 雕塑套件II × 5

    查看修缮目标(5)

    修缮街区 · 修缮目标 3

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件II1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮街区 · 修缮目标 6

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    配置参考:此记录列出该住宅目标的材料套件及配置中的修复效果。住宅建筑组已在场景数据中定位,但可用修复告示牌的位置与正常修复入口仍未确认。配置不要求额外解锁蓝图;这不代表游戏中已有可执行的修复操作。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件II1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮街区 · 修缮目标 11

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件II1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮街区 · 修缮目标 9

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件II1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮街区 · 修缮目标 16

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件II1–8概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情
    No verified icon

    修缮房子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    各目标分别修复。请比较材料套件,并查看详情页的位置示意。本站编号用于区分记录,不代表必须遵循的修复顺序。

    材料: 建筑套件I × 6 · 木制套件I × 4 · 铁制套件I × 2

    查看修缮目标(1)

    修缮房子 · 修缮目标 4

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    材料: 建筑套件I × 20 · 木制套件I × 10 · 家具套件I × 6

    查看修缮目标(1)

    修缮房子 · 修缮目标 10

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–10概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 家具套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    材料: 建筑套件I × 30 · 木制套件II × 10 · 雕塑套件II × 4

    查看修缮目标(1)

    修缮房子 · 修缮目标 15

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–15概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件II1–5概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 雕塑套件II1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    配方详情

    修缮小房子

    操作设施/目标: 修缮小房子 · 修缮目标 5

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Repair housing

    关联条目

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 温馨家园I

    效果

    操作设施/目标:

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    No verified icon

    拆除墙壁

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 破损的墙壁

    材料: 炸药 × 1 (可用库存)

    查看记录(1)

    拆除墙壁

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    操作设施/目标:

    操作设施/目标: 破损的墙壁

    材料: 炸药 × 1 (可用库存)

    查看记录(1)

    拆除墙壁

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    与列出的修复标牌互动,选择清障或修复操作。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并执行修复效果,无需寻找生产队列。

    材料

    操作设施/目标:

    解剖与尸体处理 (124)

    显示 124/124 条

    移除皮肤

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    移除内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 屠夫I

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加皮肤

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加骨骼

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加头骨

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    添加心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

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    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加心脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加大脑

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

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    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加大脑

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    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

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    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加大脑

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加大脑

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

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    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

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    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加内脏

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

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    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

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    添加内脏

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    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    添加内脏

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

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    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

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    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

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    更换器官

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    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

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    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

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    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    效果

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    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

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    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

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    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:12 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    更换器官

    操作详情

    先把尸体放进所列解剖台,打开尸体界面,再选择对应部位的操作。普通材料栏为空不代表不需要尸体。本条尚未核实部位兼容、品质结果及完整取材/替换流程。

    熟练度与灵感

    完成手术且结果不为银或金品质: +1 · 失误外科医生I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    尸检取出物品

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Autopsy item extraction

    关联条目

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    复活僵尸

    操作设施/目标: 复活台I

    材料: 复活液 × 1 (可用库存)

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Resurrect a zombie

    关联条目

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    材料

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 死灵法师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 防腐台I

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(2)

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    操作设施/目标: 防腐台I, 防腐台II

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    操作设施/目标: 防腐台I, 防腐台II

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(6)

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    防腐状态操作

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 防腐师I

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    墓地与火化 (28)

    显示 28/28 条

    放置木制标识牌

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 木制标识牌 × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Wooden Sign

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除木制标识牌

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Wooden Sign

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置木制十字架I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 木制十字架I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Wooden Cross I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除木制十字架I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Wooden Cross I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置木制十字架II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 木制十字架II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Wooden Cross II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除木制十字架II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

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    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Wooden Cross II

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置墓碑I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 墓碑I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Gravestone I

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除墓碑I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

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    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Gravestone I

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    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置墓碑II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 墓碑II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

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    英文名称:Place Gravestone II

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    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除墓碑II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

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    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Gravestone II

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    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置大理石十字架I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 大理石十字架I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Marble Cross I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除大理石十字架I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Marble Cross I

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置大理石十字架II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 大理石十字架II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Marble Cross II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除大理石十字架II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Marble Cross II

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置木栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 木栅栏I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Wooden Fence I

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除木栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Wooden Fence I

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    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置木栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 木栅栏II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Wooden Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除木栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Wooden Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置石栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 石栅栏I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Stone Fence I

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    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除石栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Stone Fence I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置石栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 石栅栏II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Stone Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除石栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Stone Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置大理石栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 大理石栅栏I × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Marble Fence I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除大理石栅栏I

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Marble Fence I

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    放置大理石栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    材料: 大理石栅栏II × 1 (可用库存)

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Place Marble Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    移除大理石栅栏II

    操作设施/目标: 墓穴操作

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Remove Marble Fence II

    关联条目

    操作详情

    在墓穴界面选择对应墓碑或围栏位置;安装与拆卸是不同动作。材料与墓穴变化应和普通制作产出分开理解。本条尚未核实具体槽位/场景中的完整结果。

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.2;这不是总消耗。

    No verified icon

    火化遗体

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 火葬场I

    每次操作结果: 灰烬 × 玩家的焚化工特长未生效:5;生效:10 · 盐 × 玩家的焚化工特长未生效:1;生效:2

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    火化遗体

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    扛起一具体内没有恶魔的尸体,放入火葬场。火葬场不能已有尸体,也不能有进行中或待收取的批次。交互会置入尸体并启动焚烧,完成后使用收取动作;因此普通材料栏为空不代表免费制作。

    每次操作结果

    • 灰烬玩家的焚化工特长未生效:5;生效:10
    • 盐玩家的焚化工特长未生效:1;生效:2

    火葬还会在火葬场附近掉落该尸体当前携带的埋葬奖励物品。这与灰烬、盐的配方产出分开;物品和数量取决于该尸体当时的内容,不能保证每具尸体固定掉落某个数量的证书。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 焚尸工I

    效果

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    解锁条件(1)

    操作设施/目标: 火葬场II

    每次操作结果: 灰烬 × 玩家的焚化工特长未生效:7;生效:14 · 盐 × 玩家的焚化工特长未生效:2;生效:4

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    火化遗体

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    扛起一具体内没有恶魔的尸体,放入火葬场。火葬场不能已有尸体,也不能有进行中或待收取的批次。交互会置入尸体并启动焚烧,完成后使用收取动作;因此普通材料栏为空不代表免费制作。

    每次操作结果

    • 灰烬玩家的焚化工特长未生效:7;生效:14
    • 盐玩家的焚化工特长未生效:2;生效:4

    火葬还会在火葬场附近掉落该尸体当前携带的埋葬奖励物品。这与灰烬、盐的配方产出分开;物品和数量取决于该尸体当时的内容,不能保证每具尸体固定掉落某个数量的证书。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 焚尸工I

    效果

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    种植与采集 (23)

    显示 23/23 条

    僵尸采集木材

    操作设施/目标: 伐木工摊位

    每次操作结果: 原木 × 1 · 木棍 × 2

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie wood gathering

    关联条目

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开伐木工摊位,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 亡灵伐木工I

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    无法开始?请检查材料是否足量、橙色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    僵尸采矿

    操作设施/目标: 僵尸矿工

    每次操作结果: 铁矿石 × 1 · 煤 × 2 · 宝石 × 1 (概率:执行者的喜鹊之眼特长未生效:0%;生效:10%)

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie mining

    关联条目

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开僵尸矿工,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    无法开始?请检查材料是否足量、橙色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    僵尸采集黏土

    操作设施/目标: 黏土挖掘台

    每次操作结果: 黏土 × 1

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie clay gathering

    关联条目

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开黏土挖掘台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    无法开始?请检查材料是否足量、绿色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    僵尸采集沙子

    操作设施/目标: 沙土挖掘台

    每次操作结果: 沙子 × 1

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie sand gathering

    关联条目

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开沙土挖掘台,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 在工作台启动所选制作,执行工作动作直到进度完成。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    无法开始?请检查材料是否足量、绿色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    用树叶堆肥制成泥炭

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 堆肥堆

    材料: 叶子 × 8 (可用库存)

    每次操作结果: 泥炭 × 玩家的堆肥化学家特长未生效:2;生效:4

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    用树叶堆肥制成泥炭

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开堆肥堆,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
    4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

    解锁此操作的科技

    材料

    每次操作结果

    • 泥炭玩家的堆肥化学家特长未生效:2;生效:4

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    无法开始?请检查材料是否足量、绿色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    解锁条件(1)

    操作设施/目标: 堆肥堆II

    材料: 叶子 × 16 (可用库存)

    每次操作结果: 泥炭 × 玩家的堆肥化学家特长未生效:5;生效:10

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    用树叶堆肥制成泥炭

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开堆肥堆II,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
    4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

    材料

    每次操作结果

    • 泥炭玩家的堆肥化学家特长未生效:5;生效:10

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    无法开始?请检查材料是否足量、绿色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    播种:小麦种子

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 小麦种子 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Plant: Wheat seed

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    播种:胡萝卜种子

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 胡萝卜种子 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Plant: Carrot seed

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    播种:亚麻籽

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 亚麻籽 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Plant: Flax Seed

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    播种:甜菜种子

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 甜菜种子 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Plant: Beet Seed

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    播种:卷心菜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 卷心菜种子 · 品质 1 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:卷心菜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 卷心​菜​种子 · 品质 2 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:卷心菜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 卷心​菜​种子 · 品质 3 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:卷心菜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    播种:洋葱种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 洋葱种子 · 品质 1 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:洋葱种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 洋​葱​种子 · 品质 2 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:洋葱种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 洋​葱​种子 · 品质 3 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:洋葱种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    播种:南瓜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 南瓜种子 · 品质 1 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:南瓜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 南瓜种子 · 品质 14可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 南瓜种子 · 品质 2 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:南瓜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 南瓜种子 · 品质 24可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 园圃

    材料: 南瓜种子 · 品质 3 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:南瓜种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 南瓜种子 · 品质 34可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    播种:啤酒花种子

    操作设施/目标: 葡萄架

    材料: 啤酒花种子 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Plant: Hop Seeds

    关联条目

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    播种:葡萄种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 葡萄架

    材料: 葡萄种子 · 品质 1 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:葡萄种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 葡萄种子 · 品质 14可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 葡萄架

    材料: 葡萄种子 · 品质 2 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:葡萄种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 葡萄种子 · 品质 24可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    操作设施/目标: 葡萄架

    材料: 葡萄种子 · 品质 3 × 4 (可用库存)

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    播种:葡萄种子

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    本动作会改变或移除目标对象。检查所列对象的修理/工作入口及下方材料;结果未必是物品。本条尚未核实替换对象的具体场景位置和后续行为。

    材料

    • 葡萄种子 · 品质 34可用库存

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:4 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:1;工具和特长会改变实际消耗。

    城镇建造 (39)

    显示 39/39 条

    药剂师

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pharmacy 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    药剂师II

    材料: 家具套件I × 4 (可用库存) · 雕塑套件I × 1 (可用库存) · 玻璃容器 × 2 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pharmacy 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    药剂师III

    材料: 家具套件II × 4 (可用库存) · 建筑套件II × 3 (可用库存) · 雕塑套件II × 1 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pharmacy 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    蔬菜摊

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Vegetable stall 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    蔬菜摊II

    材料: 家具套件I × 4 (可用库存) · 玻璃容器 × 2 (可用库存) · 卷心​菜 · 品质 2 × 40 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Vegetable stall 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    蔬菜摊III

    材料: 家具套件II × 4 (可用库存) · 建筑套件II × 3 (可用库存) · 洋葱 · 品质 3 × 40 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Vegetable stall 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    裁缝

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tailor 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    裁缝II

    材料: 家具套件I × 4 (可用库存) · 雕塑套件I × 1 (可用库存) · 亚麻线 × 40 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tailor 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    裁缝III

    材料: 家具套件II × 4 (可用库存) · 建筑套件II × 3 (可用库存) · 布料 × 60 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tailor 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    家具匠

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 6 (可用库存) · 木制套件I × 4 (可用库存) · 铁制套件I × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Furniture workshop 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    家具匠II

    材料: 家具套件I × 6 (可用库存) · 雕塑套件I × 2 (可用库存) · 木梁 × 4 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Furniture workshop 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    家具匠III

    材料: 家具套件II × 6 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 钢螺钉 × 12 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Furniture workshop 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    面包师

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 6 (可用库存) · 木制套件I × 4 (可用库存) · 铁制套件I × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Bakery 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    面包师II

    材料: 家具套件I × 6 (可用库存) · 雕塑套件I × 2 (可用库存) · 肉体 × 4 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Bakery 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    面包师III

    材料: 家具套件II × 6 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 肉体 × 8 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Bakery 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    鱼摊

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 6 (可用库存) · 木制套件I × 4 (可用库存) · 铁制套件I × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Fish stall 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    鱼摊II

    材料: 家具套件I × 6 (可用库存) · 雕塑套件I × 2 (可用库存) · 高级钓竿 × 1 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Fish stall 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    鱼摊III

    材料: 家具套件II × 6 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 专业钓竿 × 1 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Fish stall 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    炼金术士

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 8 (可用库存) · 木制套件I × 6 (可用库存) · 铁制套件I × 3 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–4 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Alchemist 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–4概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    炼金术士II

    材料: 家具套件I × 10 (可用库存) · 雕塑套件II × 4 (可用库存) · 空白平装笔记本 × 4 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Alchemist 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    炼金术士III

    材料: 家具套件II × 10 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 空白精装书 × 4 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Alchemist 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    宝石匠

    操作设施/目标: 商人摊位

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:房屋类

    材料: 建筑套件I × 8 (可用库存) · 木制套件I × 6 (可用库存) · 铁制套件I × 3 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–4 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Jeweler 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–4概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    宝石匠II

    材料: 家具套件I × 10 (可用库存) · 雕塑套件II × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 5 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Jeweler 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    宝石匠III

    材料: 家具套件II × 10 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 抛光青铜 × 10 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Jeweler 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    建造者

    操作设施/目标: 工坊庭院

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:场地类

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Builder 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    建造者II

    材料: 家具套件I × 6 (可用库存) · 大理石工具包 × 4 (可用库存) · 雕刻的石材 × 2 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Builder 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    建造者III

    材料: 家具套件II × 8 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 木制接头 × 4 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Builder 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    铁匠铺

    操作设施/目标: 工坊庭院

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:场地类

    材料: 建筑套件I × 4 (可用库存) · 木制套件I × 3 (可用库存) · 铁制套件I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Blacksmith 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    铁匠铺II

    材料: 家具套件I × 6 (可用库存) · 大理石工具包 × 4 (可用库存) · 高级零件 × 6 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Blacksmith 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    铁匠铺III

    材料: 家具套件II × 8 (可用库存) · 建筑套件II × 4 (可用库存) · 钢螺钉 × 12 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Blacksmith 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    酒馆

    操作设施/目标: 工坊庭院

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:场地类

    材料: 建筑套件I × 6 (可用库存) · 木制套件I × 4 (可用库存) · 铁制套件I × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tavern 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    酒馆II

    材料: 家具套件I × 10 (可用库存) · 大理石工具包 × 6 (可用库存) · 苹果酒 × 20 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tavern 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    酒馆III

    材料: 家具套件II × 12 (可用库存) · 建筑套件II × 6 (可用库存) · 蓝莓苹果酒 × 20 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Tavern 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    啤酒厂

    操作设施/目标: 工坊庭院

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:场地类

    材料: 建筑套件I × 6 (可用库存) · 木制套件I × 4 (可用库存) · 铁制套件I × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 建筑套件I × 1–3 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 木制套件I × 1–2 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%) · 铁制套件I × 1 (概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Brewery 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    每次操作结果

    • 建筑套件I1–3概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 木制套件I1–2概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%
    • 铁制套件I1概率:玩家的建造者特长未生效:0%;生效:30%

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 店主I

    效果

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    啤酒厂II

    材料: 家具套件I × 10 (可用库存) · 大理石工具包 × 6 (可用库存) · 葡萄汁 · 品质 1 × 20 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Brewery 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    啤酒厂III

    材料: 家具套件II × 12 (可用库存) · 建筑套件II × 6 (可用库存) · 葡萄汁 · 品质 3 × 20 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Brewery 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    陶艺工坊

    操作设施/目标: 工坊庭院

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    城镇建筑:场地类

    材料: 料板 × 12 (可用库存) · 青铜钉 × 8 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pottery workshop 1

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    操作设施/目标:

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    陶艺工坊 2

    材料: 木板 × 12 (可用库存) · 铁制零件 × 8 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pottery workshop 2

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    陶艺工坊 3

    材料: 木梁 × 8 (可用库存) · 高级零件 × 8 (可用库存)

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Pottery workshop 3

    关联条目

    操作详情

    与列出的建造标牌互动,选择建筑或升级。在建造窗口核对材料并确认;确认后会消耗材料并完成相应建造。这是建造操作,不是生产队列。

    材料

    燃料与工人供给 (6)

    显示 6/6 条

    僵尸之力

    操作设施/目标: 生物反应器

    材料: 小麦 × 5 (可用库存)

    每次操作结果: 僵尸之力 × 1

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Zombie Power

    关联条目

    操作详情

    1. 按下表数量备料,并放在注明的库存中。材料组应选一种成员,备足该成员的全部数量。
    2. 打开生物反应器,选择本配方。列表中找不到时,检查下方的配方解锁来源。
    3. 将制作加入工作台,等待自动进度推进;这种模式不需要反复挥动工具。
    4. 玩家操作的自动制作显示可收取时,返回工作台收取结果,再检查下一批是否继续。

    材料

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 活尸之力I

    效果

    操作设施/目标:

    无法开始?请检查材料是否足量、绿色天赋分支 是否达到 1 级、所需扩展及操作是否解锁。自动完成受阻时,请腾出产出库存空间。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:10 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    解锁条件(1)

    补充柴火

    操作设施/目标: 柴棚I, 柴棚II

    材料: 柴火 × 2 (可用库存)

    每次操作结果: 燃料 × 20 (操作完成时加入目标库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Restock firewood

    关联条目

    操作详情

    此操作向工作台库存补入燃料或试剂单位,不是制作待收取的普通物品。备好下方材料,使用所列工作台的补充入口;补入的数量单独列出。

    材料

    加入目标库存

    • 燃料20操作完成时加入目标库存

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    僵尸采石

    操作设施/目标: 僵尸石材采石场

    每次操作结果: 石材 × 1

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie stone extraction

    关联条目

    操作详情

    把僵尸带到此资源来源并放入工人槽位,处理程序会启动采集工作。使用查看工人的入口核对装备和状态。本条尚未核实完整拾取/运输路线及场景行为;它不是玩家可以徒手免费制作的普通配方。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    僵尸开采大理石

    操作设施/目标: 僵尸大理石采石场

    每次操作结果: 大理石 × 1

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Zombie marble extraction

    关联条目

    操作详情

    把僵尸带到此资源来源并放入工人槽位,处理程序会启动采集工作。使用查看工人的入口核对装备和状态。本条尚未核实完整拾取/运输路线及场景行为;它不是玩家可以徒手免费制作的普通配方。

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    效果

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    放置

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    操作设施/目标: 烧瓶架

    材料: 炼金烧瓶I × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 炼金术烧瓶 × 5 (操作完成时加入目标库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    放置

    操作详情

    此操作向工作台库存补入燃料或试剂单位,不是制作待收取的普通物品。备好下方材料,使用所列工作台的补充入口;补入的数量单独列出。

    材料

    加入目标库存

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    操作设施/目标: 烧瓶架

    材料: 炼金烧瓶II × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 炼金术烧瓶 × 10 (操作完成时加入目标库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    查看记录(1)

    放置

    操作详情

    此操作向工作台库存补入燃料或试剂单位,不是制作待收取的普通物品。备好下方材料,使用所列工作台的补充入口;补入的数量单独列出。

    材料

    加入目标库存

    操作设施/目标:

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    其他操作 (20)

    显示 20/20 条

    红色训练I

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Red training I

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    红色训练II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Red training II

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    绿色训练I

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Green training I

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    绿色训练II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Green training II

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    蓝色训练I

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Blue training I

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    蓝色训练II

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Blue training II

    补充说明

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    材料: 墨水 × 1 (可用库存) · 空白纸 × 1 (可用库存) · 信仰 × 1 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Healing Potion Scroll

    材料: 墨水 × 1 (可用库存) · 空白纸 × 1 (可用库存) · 信仰 × 1 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Energy Potion Scroll

    材料: 墨水 × 1 (可用库存) · 空白纸 × 1 (可用库存) · 信仰 × 1 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Speed Potion Scroll

    材料: 墨水 × 1 (可用库存) · 空白纸 × 1 (可用库存) · 信仰 × 1 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Krotowuha Scroll

    操作设施/目标: 恐慌消减机I, 恐慌消减机II, 恐慌消减机III, 恐慌消减机IV, 恐慌消减机V

    材料: 充能催眠装置 × 2 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:10 zombie capacity for 1 week

    操作设施/目标: 恐慌消减机II, 恐慌消减机III, 恐慌消减机IV, 恐慌消减机V

    材料: 报纸 × 10 (可用库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 充能催眠装置 × 3 (可用库存)

    基础进度:8 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:20 zombie capacity for 2 weeks

    操作设施/目标: 恐慌消减机III, 恐慌消减机IV, 恐慌消减机V

    材料: 报纸 × 20 (可用库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 充能催眠装置 × 5 (可用库存)

    基础进度:11 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:30 zombie capacity for 3 weeks

    降低50点恐慌,持续4周

    操作设施/目标: 恐慌消减机IV, 恐慌消减机V

    材料: 报纸 × 100 (可用库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。)

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:50 zombie capacity for 4 weeks

    关联条目

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    材料

    • 报纸100材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用库存

      可用成员(选一种):

      • 报纸 · 品质 2
      • 报纸 · 品质 3

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 恐慌消减经理I

    操作设施/目标:

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:14 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    恐慌消减机:升级、原料与僵尸容量

    降低80点恐慌,持续5周

    操作设施/目标: 恐慌消减机V

    材料: 报纸 · 品质 3 × 100 (可用库存)

    基础进度:17 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:80 zombie capacity for 5 weeks

    关联条目

    操作详情

    本动作没有登记普通物品产出。使用所列对象的交互入口,完成后检查对象状态。本条的具体脚本或库存状态变化尚未确认。

    材料

    • 报纸 · 品质 3100可用库存

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 恐慌消减经理I

    操作设施/目标:

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:17 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    恐慌消减机:升级、原料与僵尸容量

    操作设施/目标: 恐慌消减机I

    材料: 涂油木板 × 10 (可用库存) · 铁制零件 × 8 (可用库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Upgrade PR Machine I

    操作设施/目标: 恐慌消减机II

    材料: 木梁 × 6 (可用库存) · 高级零件 × 8 (可用库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Upgrade PR Machine II

    操作设施/目标: 恐慌消减机III

    材料: 木制接头 × 6 (可用库存) · 钢制零件 × 8 (可用库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Upgrade PR Machine III

    操作设施/目标: 恐慌消减机IV

    材料: 精雕木件 × 10 (可用库存) · 工程零件 × 8 (可用库存)

    基础进度:0 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Upgrade PR Machine IV

    操作设施/目标: 厨房台面, 厨房台面II

    材料: 梦尘 × 1 (可用库存) · 彗星尾巴 × 1 (可用库存) · 牙齿 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Summon Fairy

    配置参考 (39)

    显示 39/39 条

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    未定位的移除配置

    基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Unlocated removal configuration

    补充说明

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:2 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    材料: 黏土盘 × 3 (可用库存) · 燃料 × 10 (燃料单位) (可用库存)

    每次操作结果: 陶瓷盘 × 3

    基础进度:5 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Ceramic Plate

    材料: 黏土瓮 × 2 (可用库存) · 燃料 × 15 (燃料单位) (可用库存)

    每次操作结果: 陶瓷瓮 × 3

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Ceramic Urn

    治疗药水

    材料: 葡萄酒 × 1 (可用库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 生命之水 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 治疗药水 × 2 · 治疗药水 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Healing Potion

    关联条目

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    • 葡萄酒1材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。 · 可用库存

      可用成员(选一种):

      • 葡萄酒 · 品质 1
      • 葡萄酒 · 品质 2
      • 葡萄酒 · 品质 3
    • 生命之水1可用库存

    每次操作结果

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 配方大师I

    效果

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    执行者条件优先读取已分配的工人,否则读取玩家。玩家条件始终读取玩家;两者特长不能混用。

    材料: 葡萄酒 × 1 (可用库存) (材料组:选择下列一种物品,并备足该物品的全部数量;此项要求不能混用不同成员凑数。) · 生命之水 × 1 (可用库存) · 朱砂 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 治疗药水II × 2 · 治疗药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Healing Potion II

    材料: 啤酒 × 1 (可用库存) · 生命之水 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 能量药水 × 2 · 能量药水 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Energy Potion

    材料: 啤酒 × 1 (可用库存) · 生命之水 × 1 (可用库存) · 樟脑 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 能量药水II × 2 · 能量药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Energy Potion II

    材料: 啤酒 × 1 (可用库存) · 催化剂 × 1 (可用库存) · 樟脑 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 能量药水III × 2

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Energy Potion III

    材料: 酒精 × 1 (可用库存) · 有毒锻造天赋药水 × 1 (可用库存) · 硫磺 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 有毒锻造天赋药水II × 1 · 有毒锻造天赋药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Toxic Smithing talent Potion II

    材料: 酒精 × 1 (可用库存) · 有毒农耕天赋药水 × 1 (可用库存) · 硫磺 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 有毒农耕天赋药水II × 1 · 有毒农耕天赋药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Toxic Farming talent Potion II

    材料: 酒精 × 1 (可用库存) · 有毒解剖天赋药水 × 1 (可用库存) · 硫磺 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 有毒解剖天赋药水II × 1 · 有毒解剖天赋药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Toxic Anatomy talent Potion II

    材料: 酒精 × 1 (可用库存) · 有毒建造天赋药水 × 1 (可用库存) · 硫磺 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 有毒建造天赋药水II × 1 · 有毒建造天赋药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Toxic Building talent Potion II

    材料: 酒精 × 1 (可用库存) · 有毒著书天赋药水 × 1 (可用库存) · 硫磺 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 有毒著书天赋药水II × 1 · 有毒著书天赋药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:40%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Toxic Book writing talent Potion II

    材料: 嬗变药水I × 1 (可用库存) · 朱砂 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 嬗变药水II × 2 · 嬗变药水II × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Transmutation Potion II

    材料: 香料 × 1 (可用库存) · 樟脑 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 鲜味 × 2 · 鲜味 × 1 (概率:玩家的炼金术士特长未生效:0%;生效:60%)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Umami

    材料: 强效生长灵药 × 1 (可用库存) · 朱砂 × 1 (可用库存)

    每次操作结果: 奇迹生长灵药 × 1

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    英文名称:Miracle growth elixir

    默认炼金配置

    操作设施/目标: 炼金工作台

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Default alchemy configuration

    关联条目

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    未定位的卷轴配置

    材料: 墨水 × 1 (可用库存) · 空白纸 × 1 (可用库存) · 信仰 × 1 (可用库存)

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Unlocated scroll configuration

    关联条目

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 古老卷轴I

    此操作需要解锁,但尚未确认具体解锁来源。不要认定仅建好目标设施就会出现该操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:6 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:2;工具和特长会改变实际消耗。

    取出物品参考

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    英文名称:Item extraction reference

    补充说明

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    熟练度与灵感

    完成操作: +1 · 扒手I

    效果

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    每次进度的配置疯狂值变化:0.3;这不是总消耗。

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Remove flesh

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Remove blood

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    英文名称:Remove fat

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 皮肤 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace skin

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 骨骼 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace bones

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 头骨 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace skull

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 内脏 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace guts

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 大脑 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace brain

    操作设施/目标: 尸检台I, 尸检台II

    每次操作结果: 心脏 · 品质 1 × 1

    基础进度:1 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    英文名称:Remove and replace heart

    障碍物

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    教堂 — 杂物堆 1

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 1

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 1

    此条目可用于比较清理材料,但当前没有找到可用的清理地点。要清理教堂,请使用下方已定位的杂物堆攻略。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 4

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 4

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 4

    此条目可用于比较清理材料,但当前没有找到可用的清理地点。要清理教堂,请使用下方已定位的杂物堆攻略。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 6

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 6

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 6

    此条目可用于比较清理材料,但当前没有找到可用的清理地点。要清理教堂,请使用下方已定位的杂物堆攻略。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 7

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 7

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 7

    此条目可用于比较清理材料,但当前没有找到可用的清理地点。要清理教堂,请使用下方已定位的杂物堆攻略。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    教堂 — 杂物堆 8

    操作设施/目标: 教堂 — 杂物堆 8

    材料: 青铜零件 × 1 (可用库存) · 料板 × 1 (可用库存)

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    查看记录(1)

    障碍物

    操作详情

    教堂 — 杂物堆 8

    此条目可用于比较清理材料,但当前没有找到可用的清理地点。要清理教堂,请使用下方已定位的杂物堆攻略。

    基础工作单位:3;每工作单位能量:3。这是基础配置,不能直接作为最终总能量保证。

    科技点奖励:红 2、绿 0、蓝 0。

    下一步

    材料、任务条件与清理效果依据游戏文件核对;未进行真实存档试玩。

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    操作设施/目标:

    工作动作使用的工具

    此动作不能加入普通制作队列,应使用对象的直接操作。

    展开进度与每次进度的成本收起进度与每次进度的成本

    基础进度:3 个进度单位;这不是秒数,特长可能改变总进度。

    每次进度的配置能量消耗:3;工具和特长会改变实际消耗。

    No verified icon

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    在下方比较各配方的材料与结果,每条配方仍保留独立详情。

    材料: 木棍 × 4 (可用库存)

    查看记录(1)

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    • 名称尚未确认

    材料: 木棍 × 8 (可用库存)

    查看记录(1)

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    材料: 木棍 × 2 (可用库存)

    查看记录(1)

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    尚未确认可用的条目

    • 名称尚未确认

    材料: 木棍 × 6 (可用库存)

    查看记录(1)

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    材料

    此记录尚无完整的材料与结果摘要,请打开详情查看。

    这些记录已核实的数值如下。数值相同不代表用途可以互换,各自的详情仍保留在下方。

    查看记录(2)

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    城镇建筑测试配置

    本站编写的说明名称;此记录没有官方玩家名称。

    操作详情

    这些条目用于说明测试配置、旧状态或参考操作。记录存在不代表有可用的制作配方,也不代表能在游戏中找到对应地点。

    尚未确认可用的条目

    这些条目与城镇建造有关,但目前还不能确认你能在正常游玩中在哪里找到和使用它们。想查阅相关配方时,可以展开查看。

    如何阅读这些资料

    数量按记录统计,包括品质变体。基础价格是配置值,不保证商人实际支付金额。缺失字段在此处表示未知,不是零。分组标签描述记录中的关系。

    来源

    配方数量与概率依据配方配置、特长添加/移除参数、执行者选择及产出求值规则。进度是进度单位而非秒数,消耗是每次进度配置值;品质和加权分组另有结果规则。

    依据冻结的 Windows 游戏文件和代码核验;并非存档实测或其他平台验证。

    证据规则 · 资料更新